看上去很帅,但九小时我只变身了两次
而在剧情方面,虽然游戏评测从来本着不剧透的原则,可本作则完全没有这种负担,因为本作剧情和电影中完全相同,甚至删去了大量情感起伏,怪物模型也有大量重复。更多关卡设计只是让玩家重复打过一遍此前出现的小怪或是BOSS,你很难相信这种重复居然出现在一款如此备受期待的“孙悟空”IP上,但它确实出现了。
最后关卡前要把之前打过的BOSS重打一遍
当我放弃在游戏中找到“齐天大圣孙悟空”这个对中国人意义深远的形象特色后,我设想如果这是一款和大IP毫无关系的全新IP独立游戏,是否能够消减些“期望越大,失望越大”的落差感。可当我抛开对“孙悟空”的憧憬,体验完游戏全部内容后,这款游戏还是很难得到一个不错的评价。
《西游记之大圣归来》虽然有个“回梦仙踪”设计可以让玩家重复之前游戏关卡,可还是一款标准的线性流程游戏,但游戏中存在的的收集要素却让我想起了开放世界游戏《塞尔达传说:荒野之息》,这无疑是设计上存在的冲突。
抛开动画效果的相似和远远比不上的收集方式不谈,本作的收集系统居然还能决定主角在血量、蓝条和攻击力属性的升级,这让玩家在“一本道”的同时要随时留心屏幕周围的角落。
当然,技能“心眼”可以帮助你找到这些极像“呀哈哈”的土地公,可不断移动不断放技能并不符合玩家的正常游戏习惯,最终大圣对战最终BOSS混沌时也还远无法升级完全部属性。
不过这并不影响玩家顺利通关,因为玩家只需要移动到BOSS周围重复“技能 道具回蓝”的步骤即可打败游戏所有敌人,这种有些“简陋”的游戏玩法与其说是为了迎合更多玩家设计的低难度,不如说是在“动作游戏”设计上的大失败,毕竟一款毫无难度且战斗僵硬的游戏能否衬上“动作游戏”的标签就是一个值得思考的问题。