【可交换积分的支出】
铃钱可以通过『把东西卖给商店』后赚取,于是用户需要完成各种『能从商店赚钱的任务』:售卖收集品、制作道具贩卖、炒大头菜、关注每日高价收购...
而里数的获得,则是由岛上各种微任务完成后自然获得——无论是捡10个贝壳,还是给三颗花浇水,都可能赚取里数,最后也可兑换为铃钱——虽然动森的基本生活保障系统让用户可以自由行动,但如果希望更快达到某个目的,则最好按系统的指示,优先完成里数积分更高的任务。
通过【里数和铃钱】的『收支设计』,不同类型的用户——无论是执着于尽快完成主线,还是痴迷创意想要打造自己心中的理想岛屿,或仅仅是想住上漂亮房子、和心仪小动物一起快乐生活——在拥有感的驱使下,都需要按照游戏设定完成种种任务。
————运用『可交换积分』的自查清单————
- 确定你的积分是可交换积分,还是经验值?经验值只加不减,而可交换积分可以随着消耗减少。
- 如果是可交换积分,用户为什么需要它?他们可以怎样使用?用途是他们感兴趣的吗?他们清楚吗?
- 用户有哪些方法赚取积分?赚取方向都指向你期望他们做的『对产品有利的行为』吗?他们清楚吗?
· 收支是否平衡?
我爱玫瑰,因为玫瑰为我所造——『从零建造』
就像『小王子与玫瑰花』的寓意,人们总是对自己参与创造的东西更有感情。动森『从无人岛开始建造一切』的设定,也使得用户对岛屿的『拥有感』更强烈。

【从零建造理想岛屿】
- 『所有权与拥有感』驱力小结:
就像我们往往对亲自拼装的宜家家具更有好感、对一直喂养的qq宠物会产生情感一样,对看着长大/从无名到有名的偶像更支持,当我们感觉到自己投入了精力后能『拥有某物』时,更可能愿意为之付出行动和珍视。

【偶像/宠物养成,创造拥有感】
在产品设计时,也可以考虑运用相关的设计技巧,让用户产生『拥有感』,从而进行期望的行动。
比如支付宝集五福活动,其实我们都明白最后的红包数很可能并不大,但却乐于集齐五福,甚至在缺少敬业福时四处发贴寻求帮助,是因为我们觉得『五个福』才是『完整的1』,我们需要在心里『完形』。

【集五福:我们都想完『完形』】
在教育产品中,也经常可见到学习可赚取积分,兑换各类物品(如ip周边)的设计。

