这是一场狂欢,但只属于那些有信仰者
轨迹系列之于很多玩家来说,十五年时间用九部正传构筑起来的世界那算是极其庞大了,其中海量的角色和复杂交错的剧情关系网更是让系列作品成为了偏为粉丝向的存在。中文版发售之后的一个月,我终于通关了这部粉丝们等待许久的作品。
总体来说,《闪之轨迹4》出色的完成了它的使命,并引出了游戏故事的下一阶段。如今的轨迹系列俨然已经成为了精密而巨大的整体,任何一部作品都发挥着承上启下的重要作用,缺一不可,而本作则是其中最新也最亮眼的一个。
令粉丝欢呼雀跃的故事体验剧情在RPG中的重要程度想必不用赘述,JRPG更是如此。在开放世界大行其道的当下,日式角色扮演大多仍坚持着将剧情放在绝对主导地位的思路,因为流程偏于线性,没有剧情的引导和解锁,玩家在当前阶段可体验的内容会受到明显的限制,轨迹系列正是个典型。
一方面,剧情成为了束缚玩家的“枷锁”,但另一方面,正是剧情方面足够出彩,才能保证带领玩家的过程中有着稳定的吸引力。
有了前面多部作品的积淀,《闪之轨迹4》在故事宏大程度、角色登场数目与可操控人物,都做到了系列之最。剧情中的「冲突」由前几部作品中的国家上升至世界的高度,这个条件让众多人物的登场成为了可能。
被系列粉丝推崇的空轨三部曲,以及承上启下的零轨碧轨,还有闪轨123中的人物都会在这次的故事中露面。他们登场的时间并非短短一瞬,游戏给了每名角色足够的篇幅向玩家表现自己,如果是从空轨开始一部不缺一路玩过来的粉丝,记忆苏醒的感觉定会让你感动不已。
经典的人物、声音,很容易让系列粉丝迅速沉入其中,更别提次世代高清画面的加成了。曾经的三头身小人都变成了真实比例的精致建模,战斗的特效都变高级了,说不高兴那是假的。
不过,这样做也带来一个显著的问题,粉丝向的设计必然会影响新玩家的体验。尽管Falcom贴心地在游戏中提供了前作概要功能,让第一次接触本作的玩家可以了解之前大概发生了什么。但本作剧情对话中包含了很多信息,这些信息都是基于系列多部作品中的详细故事来设计的,只是了解个大概无法获得完整的剧情体验。
同理,人物形象的最终完善需要依赖粉丝们联系系列剧情的被动脑补,新玩家对于不少人物的认知则停留在本作不甚详细的介绍中,可能就没法那么饱满了。当然,这是角色众多的游戏的通病,无法兼顾所有人。但很明显会让新玩家和系列老玩家的体验差距有些大,这就可能造成一个状况,老玩家一直会心一笑,而新玩家则是时常摸不着头脑。
比如这位,只是个小角色,但新老玩家的感觉会完全不同
无可厚非,这些都是粉丝向设计导致的必然。即便是自诩系列粉丝的我,也在个别人物登场时出现了“脸熟但不知道是谁”的状况,一番搜索之后才回想起来关于这个人物的种种事迹。
排开这些小问题,本作作为官方钦定的大节点,顺利完成了对轨迹系列故事线的阶段性收束任务,之前挖下的大坑尽数填完,顺带挖了一些新的坑,不用想这肯定是为了留给续作来填。不过这次揭示续作的内容被藏在了真结局结束后的彩蛋中,是的,你没看错,Falcom也玩起了多结局。只是在打出真结局和普通结局后你再对比就会发现,所谓的普通结局像是被阉割过一般草草收尾,体量上完全无法和真结局相比,甚至可以推断,普通结局的发展会和以后作品的设定相悖,而真结局才是将真正的将故事结束,并给了所有人一个交代。相对应的,真结局的达成需要完成不少前置特殊条件,制作者也给到了合理程度的提示,总的来说Falcom这次的故事算是个不错的改变。