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来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-06-16 12:32:25作者:YD166手机阅读>>

《不朽传说》立项测试

自上而下法

从游戏核度-大的品类-细化品类,进行层层细分,该方法适用于游戏开发者没有清晰定位的情况。

当开发者想入局休闲游戏时,该如何立项将是开发者面临的第一个问题。休闲游戏领域爆款频出的黑马公司Ohayoo,在休闲游戏公开课上,分享了Ohayoo创意立项的一些心得,可以分类为立项定位论和立项品类论。

立项定位论

在立项初期,可根据游戏体量,对休闲游戏进行定位。具体可定位为:

  1. 超休闲游戏,以纯创意和内容为主,单日用户游戏时长30分钟以内,如《宝剑大师》。
  2. 中度休闲游戏,以创意玩法与简单的数值线相结合,如关卡、养成等内容,单日用户游戏时长在30-60分钟,如《消灭病毒》。
  3. 重度休闲游戏,以创意玩法为主,辅之数值线与RPG类养成玩法结合而成,单日用户游戏时长在60分钟以上,如《王富贵的垃圾站》。

立项初期对休闲游戏进行定位,考虑到一些游戏,如果创意玩法表现方面突出,又比较轻松易操作,却不适合做扩展,可以定位为超休闲。如果创意在表现层面并不突出,但适合做扩展,可以定位为中重度休闲游戏(精品休闲游戏),实现中长线留存目的。

立项品类论

其次,游戏立项定位后,需要考虑到立项品类。根据休闲游戏的三个指标:吸量、留存、变现,进行评估,确定立项品类游戏。据此,可将休闲游戏的品类根据挑战的难度和探索的空间分成两个大类。

  1. 挑战难度低,易达成目标的品类。这些品类总结来看大概有4个,射击,塔防,动作,放置。这几个品类可以完成吸量、留存、变现三个指标中的两个。可以用挑战难度低的品类不断做迭代,通过经验的积累摸索做出爆款的途径。如塔防游戏《小兵别嚣张》,与重度用户契合度高,容易扩展数值,留存和变现都可以做的很好。
  2. 挑战难度较高,但是探索空间比较大的品类。

大概有4种:模拟经营,休闲竞技,跑酷竞速,节奏类。这些品类是有机会把三个指标中的一个做好的,但是在其他指标方面存在一些挑战难点,需要通过尝试和途径去突破,发掘拓展空间。

比如轻度休闲的模拟经营品类,一般来说,在留存方面有不错的表现,LT很好。但是玩法表现比较单一,很平淡,在吸量上偏弱。所以如果能找到一些题材、美术、包装方面的突破口的话,是有机会做出非常好的产品的。

休闲游戏的常规立项方法可以为休闲动作游戏提供一些思考,由于本文所分析的为休闲动作游戏的立项,品类较为垂直,可以围绕立项定位论确定产品定位,再结合逆向工作法与进行思考。

二、动作游戏VS休闲动作游戏

动作游戏

动作元素

从广义上说,以”动作“作为游戏主要表现形式的游戏即可算作动作游戏,强调玩家手眼配合做出即时反馈。狭义来看,通常指动作格斗游戏《功夫》、横板动作游戏《地下城与勇士》、平台跳跃游戏《超级马里奥兄弟》以及动作冒险游戏《荒野大镖客:救赎2》、动作角色扮演游戏《龙之谷》、动作射击游戏《合金弹头》等。

动作游戏发展的四个阶段,基本奠定了动作游戏中的所有动作元素,下文将进行展开分析。

  • 雏形阶段

1978年,日本株式会社太东公司以一款名为《太空侵略者》(Space Invaders)的游戏突然向街机游戏市场发起大规模进军,网络游戏行业下一阶段的重大发展以此为肇始。这款由西角友宏(Toshihiro Nishikado)设计研发的游戏,主要玩法是在屏幕上击退一波又一波的外星攻击者,它为玩家提供了简单且易成瘾的游戏玩法。

这款红白机游戏《太空侵略者》为动作游戏的雏形,所体现的动作是使用摇杆——左右中移动——控制飞船。

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《太空侵略者》

  • 操作的丰富

1981年,动作游戏可以使用的操作更为丰富。典型游戏代表为任天堂发布的像素游戏《大金刚》,游戏里大boss为大猩猩,她会不断地扔出木桶,阻止往上攀爬的马里奥。

游戏可以使用的动作除了左右移动外,玩家可以控制角色通过——跳跃——躲避怪物攻击,此外还引入了更加宽广的轴移。

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《大金刚》

  • 平台、FTG雏

1985年,KONAMI公司推出经典FC格斗游戏《功夫》,游戏背景为中国清朝末年,主角Oolong以李小龙为蓝本,为了打败在中国作恶多端的炒饭一族,而深入敌阵面麻之塔,展开战斗。

《功夫》作为平台、FTG的雏形,动作加入了——简单的搓招——,——上下段攻击——,以及首次出现了——摇杆——和“P”、“K”——两个攻击键——的经典设定,对格斗游戏的发展具有开创先河的意义,其许多设定延续到现在,成为很多格斗游戏的标准规范。

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《功夫》

  • 横板动作

1986年以后可以归类为第四个阶段。

1986年,日本太东(TECHNOS)发布的经典横板动作游戏《热血硬派》,与平台跳跃游戏只在X轴移动不同,该游戏角色可以在XY轴上八个方向移动,同时还能在虚拟的Z轴上——自由移动—— ——跳跃——,对横板过关类游戏具有深远影响。此外,关卡内——敌人由一个变成多个——,通关规则从——击倒一个对手——变成——击倒一个关卡里面的所有敌人——通关。而后诸如《名将》、《金银岛》等一系列游戏均从《热血硬派》开始。

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