组合秘籍说明
补充说明:对于增加的攻击力、伤害、血量的数值,随着玩家等级的提高数量呈现不同规模变化,并不唯一,而效果是唯一的。
将重度游戏进行轻量化处理,《我功夫特牛》的成功向许多想要进行休闲动作游戏立项的开发者,证实了休闲动作游戏从重度游戏中创新的可取性。
四、休闲动作游戏立项方向
休闲动作立项,一方面可以从休闲游戏立项方法进行思考,另一方面,需要破解传统动作游戏在与休闲玩家需求不匹配的难题。在以上内容的分析中,阐述了重度动作游戏的核心动作元素与精髓所在,之后从三个角度分析了传统动作游戏轻量化处理的方法论。以《我功夫特牛》的成功实践为案例,证实了休闲动作游戏在该方法上立项的可行性。在休闲动作游戏立项上,降低传统动作游戏核度只是开始。具体的立项方法,结合动作游戏的特点,以及休闲游戏立项方法论,可以给出以下建议。
品类思考
- 从重度动作游戏中寻找可能存在周期回归的经典玩法,将核心玩法进行轻量化处理。
- 休闲动作游戏重新包装。其一,休闲游戏经典玩法的组合或者微创新。其二,核心玩法结合热门题材或者IP。
- 创新动作体验。可以尝试从热门元素中寻找灵感,融入游戏机制中。
- 动作游戏+辅助玩法再升级。如《不朽传说》,玩家通过闯关获得游戏内图纸进行DIY武器,强化养成感,以及突出玩家的个性化。
立项侧重点
1. 用户体验。
- 采用竖屏 单手或双手操作,操作方式尽量简单易上手,如使用摇杆(移动)、点击(按钮)。
- 对应的游戏视角应该采用固定视角,随着玩家移动自动移动,比如《弓箭传说》的俯视角、《我功夫特牛》的平台视角等。
- 简化操作难度。可以使用的方式,如提高技能的释放范围、加入自动索敌、加入自动战斗。简化的操作难度需要有递增的关卡难度与之匹配,才能有效规避随着玩家对操作的熟练,认为游戏过于简单,陷于违背“心流历程”的情况。
2. 视觉效果。UI界面应该简洁化,单个界面避免呈现过多信息。美术风格选用轻度化的风格,避免让玩家产生游戏核度较重的初印象,如写实、二次元风格。
3. 核心玩法:采用容易理解的策略,帮助玩家快速建立游戏目标,强化打击爽感。如《我功夫特牛》为玩家建立了目标为打怪-收益-升级装备-打更难的怪,并在单个关卡战斗中,将打击的爽感突显。
4. 辅助玩法:如果核心玩法本身深度有限,可以考虑融合养成类的辅助玩法(比如放置、合成、经营建造等),或者加入社交元素,提高玩家留存。如《Count Masters》在动作的基础上加了模拟建造的元素,玩家可在小岛上建造自己的军队,累积队伍,乘船去攻击敌人。