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苹果11pro取消了3dtouch(苹果11是不是没有3dtouch功能)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-07-09 01:21:28作者:YD166手机阅读>>

多任务界面

围绕着卡片、图标等不同的元素,Apple 以符合这些物理意象在平面上运动的方式组织这些元素之间的关系:滑动。设想一下,在一张桌子上有一堆卡片,我们如何与卡片发生互动?翻找、拨开、覆盖、甩开…… 只要我们的互动没有脱离桌子这个平面,我们的动作都是以划动为基础衍生的。而当屏幕内容以卡片的方式组织在屏幕上时,最为直观的方式就是模仿我们在桌面上摆弄卡片的交互方式。所以我们看到了上滑返回到 Home、上划停顿后左右滑动切换任务、右侧二级界面覆盖进入、左边缘右滑返回上一级等直观的操作方式。而由于这套操作方式与现实的实*互存在着对应关系,这些交互方式之间形成了清晰的逻辑关系。在此基础上,借助现实直观形成逻辑清晰的体系的手势操作成为系统中最主要的交互方式。相似的交互逻辑统一性同样也在之前版本的 iOS 中能够看到。在 iPhone 8 系列及之前机型上,图标及其组合是屏幕内容组织的核心,因此点按操作才是 iOS 交互的核心。因此我们在之前的 iOS 迭代中能看到点按、拖动交互的延展与强化,其中最知名的例子就是 3D Touch。为了实现这一效果,Apple 也在硬件上加入配合,研发并采用了业界领先的 Taptic Engine,实现了长期领先于「友商」的点按质感与体验。在这些交互设计的配合下,「点按时代」的 iPhone 同样实现了直观且逻辑清晰的交互体系。

值得注意的是,在这个过程中,交互的逻辑来源于直观的现实关系,它并不是交互设计的目的,而是面向直观的交互设计的副产品。iOS 的「设置」就是典例。在设置项的组织上,我们常常根据主要的功能大类进行分类,根据选项的实际功能进一步细分放到菜单之中,并力图避免设置项分类的模糊,确保设置项的唯一性,形成逻辑极为清晰的树状结构。这种思路就是典型的「以逻辑为中心」思路。如果我们以这样的标准来评价 iOS 的「设置」,得到的答案将是「不及格」。重复的设置项、不符合功能分类的分类方式早已饱受大规模用户的吐槽,尤其是那些习惯于以逻辑关系为思维方式的用户。但是在如果从直观的视角来看,Apple 的做法能够得到解释。如果我们抛开逻辑体系对一个特定的功能进行调整,比如调整一个应用的权限,那么在用户的直观中有两个对象:特定应用或是权限,又或是两者兼而有之。对于这种直观,当然是在两种设置的位置都能进行调整是最优解。从直观的场景出发,我们也就能解释 Apple 在这方面的设计目标,也能理解 Apple 对于操作逻辑本身的权衡:相比于逻辑本身,直观才是交互需要达到的目标。

逻辑清晰、符合直观的交互往往优雅,但直观并不总是意味着好用。

虽然 iOS 在易用性方面有着独到之处,但很多消费者并不买账,其原因正在于此。早在国产 Android 阵营在国内手机市场份额上崛起之前,iPhone 用户屏幕上的那个辅助按键「小圆点」的大规模使用就已初露端倪。对于许多用户来说,易用性只意味着在上手时迁移时的便捷,但在长期使用过程中,直观的交互方式比起一些不那么直观甚至有些粗暴的点按操作来看,会显得费时费力。在返回上级页面的场景中,单手侧滑或是使用「小圆点」单手操作返回显然会比把手指伸到屏幕另一端拉动页面快捷的多。国内 Android 阵营厂商在原有 Android「三大金刚键」交互逻辑的基础上演化出的屏幕两端划动返回的操作也并不直观,因为它的实质是通过边缘手势唤起快捷功能而并非对窗口本身进行操作,但在效率场景中的确由于对于大多数消费者实用而受到了大规模的好评。另一个例子则是设置。在前文中提到,iOS 的设置并不依赖于逻辑组织,也因此对于目标明确的用户来说,调整特定功能的路径并不符合逻辑,寻找起来也十分费力,对于这些用户而言来说这也并不是一个好的交互体验。直观在这里恰恰成为了阻碍交互体验的因素。虽然同样是交互直观、优雅,为我们带来了审美上、易用性和部分用户体验上的绝对优势,但面对特定的场景和用户群体,这并不一定意味着好用。

Remnick:怎样算滥用 iPhone?
Jony:持续地使用。

但还好,在直观之余,苹果对于交互设计是「克制」的,它并不追求在形式上的「趣味」、「愉悦」,试图以丰富的配色、冗余的动效创造趣味,试图留住用户的脚步。iOS 的交互设计在满足直观之余,直抵功能本身。当然这一方面有市场环境与用户习惯的因素影响,也有商业模式本身已经提供了足够利润的考量,但在另一方面,也有着 Apple 本身的设计理念的坚持。而这一点在第一方应用的体验上体现的尤为明显。设置的机型信息不会招摇地证明机主是使用 iOS 14 的某机型用户,「钱包」里也只有要用的卡片和凭证,「音乐」和「播客」安静地做一个纯粹的播放器。Siri 真的只是助手,它会听从你的命令,但不会撒娇,不会卖萌,更不会试图让你产生情感依赖。这些功能上的设置常常被认为是技术落后而赶不上竞品的烟花速度,但在功能上的缺失与的确构成贯穿整体功能安排的全局。而依托于 App Store 单一应用分发渠道建立起来的付费 App 生态也让付费应用固守工具本质。在两者的共同作用下,手头的 iOS 设备比 Android 设备更像是一台工具,而不是一个诱惑丰富的世界与生活所系。而既然是工具,放下一样工具是很自然的。

当然,设计中呈现的倾向与愿景总是美好的,但它无力扭转由于应用生态本身导致的倾向,如果你仅仅指望 Apple 的交互设计能够帮助你解决人机关系问题,就像试图借购买 kindle 养成读书习惯一样荒谬。在以免费为主流的应用生态与传媒社交类第三方应用的固有属性之下,第三方应用能有效地覆盖 Apple 在工具化方面的努力。广告、排版的哗众取宠这些免费应用生态与媒体的顽疾使得在日常使用场景下 iOS 设备的体验与 Android 的体验没有显著差别。仅仅看海外市场的手机使用现状就能知道,这些滥用正在持续地发生。而如果要让手机回归工具,最终还是只能依靠自己的反思或是有意识的自我改善。交互设计或许能帮你一把,但它就像一个下坡:坡就在那里,但你得自己走下去。

【续航:凑合?凑合。】

iPhone 11 Pro 的续航在官方的宣传中实现了相对于 iPhone Xs 高达最长 4 小时的提升,流媒体视频播放最长达到 11 小时。但是 iPhone 用户都知道,这样的标准测试环境与真实的使用场景相去甚远,作为「尿袋」的充电宝是他们难解的结。而这一代在标准测试突飞猛进的状态下,现实场景的提升也是非常明显的。作为搭载电池容量最小的 iPhone 11 系列产品(在监管文件中显示为 3046mAh,小于 iPhone 11 的 3110mAh 和 iPhone 11 Pro Max 的 3969mAh),iPhone 11 Pro 实现了堪比 3500mAh 的小米 MIX2 的续航水平,足够支持中等使用强度下一天的使用。如果涉及出行等高耗能场景,也能支撑从早到晚的使用。不过对于看着手机电量低于 40% 就焦虑的人群(比如我)还是拿一个充电宝比较稳妥。 与国产 Android 阵营的多个竞品相比较,iPhone 11 Pro 的续航水平只能算可用水平(但 iPhone 11 Pro Max 达到了突出水平),在竞争中劣势明显。受限于 iPhone 祖传的内部空间堆叠方式以及 L 型电池,iPhone X 以来的电池普遍不大。但在完善的生态控制和良性的应用开发生态下,iPhone 的能耗控制相对优秀,能够满足正常使用的需要。但用软件调度去超越物理极限,还是不要指望的为妙。

【信号:可用,堪用,不好用】

如题。问就是能用,问就是差的场景非常不行。

想到 Apple 下一代天线还是自研,就算上了 Qualcomm 的基带也还是要捏一把汗。iPhone 的信号问题不仅仅是 Intel 基带的问题。

【拍照:准确就完事了】

苹果11pro取消了3dtouch,苹果11是不是没有3dtouch功能(5)

我相信,智能手机的拍照功能不应该提升到当前这个占据手机评价标准支配地位的水平。就算当下受限于移动互联网生态及商业模式的成熟与手机产业本身的大规模竞争,当下的智能手机产品已经走到了这个高度同质化的境地,但拍照是一个相对于通信、触控操作、App 使用相比使用频率要低得多的一个功能,相比于每天打开屏幕、查看内容、发送消息而言,拍照的频率可以算非常小了。因而对于绝大多数用户群体而言,将它作为评价手机的重要标准并不合理。而在以微信这种主要应用场景中,恶劣的压缩也使得软硬件上的可玩性被压缩成了「滤镜游戏」。这也是为什么我花了非常长的篇幅来谈交互而并不打算讨论过多拍摄内容的原因。但我们也不得不承认,手机相对于相机在拍摄过程中侵入性上有着显著优势,这的确为「记录生活」与简单的「内容创作」提供了空间。4K60fps 的完整支持、超强的宽容度、多镜头的均一性(但超广角还是拉垮)都是 Apple 在 iPhone 上为内容创作作出的努力。但这些努力对于普通用户来说还是缺乏较强的感知的。

苹果11pro取消了3dtouch,苹果11是不是没有3dtouch功能(6)

作为毫无章法的普通用户,我的习惯是根据人眼所见来决定是否拍照、拍什么以及如何拍照。在这套相当直观的思路下,iPhone 原生相机的色彩还原就显得尤为重要了。由于这样的发色倾向,我能根据我的判断在拍照过程中还原想法对应的场景。而借助原生相册中提供的直观的参数调整功能,我也能相对方便地简单调整来强化部分画面元素与氛围,或是当场根据现实场景进行色彩和表现上的修正。从而在最短的时间内最准确地把灵感与瞬间以图像的形式保存下来。

苹果11pro取消了3dtouch,苹果11是不是没有3dtouch功能(7)

虽然这回 iPhone 将夜景模式进行了重点宣传,但从我的实际体验来看,效果与国产 Android 旗舰的夜景模式相比还处在相当不可用的水平。天空的噪点泛滥以及画面亮度亮的让我这种常常不满于国产 Android 阵营亮如白昼的「夜景照片」为之汗颜。而 iPhone 在夜景模式的智能开启虽说符合用户现实需要,但对于我来说反而成了一种累赘:每次都要手动关闭。

在视频方面,iPhone 的强大在一众对手中毋庸置疑。超强的宽容度、一如拍照的出色的色彩还原能力以及。但如果要追求随手拍出稳定程度相当可用的视频,iPhone 的防抖表现还是不够的,也许还需要你在专业工具或是「魏布斯臂」中选一个来配合。

但受限于与竞品的硬件差距,iPhone 的拍照有个缺陷:不太经得起放大。部分场景下明显的噪点与解析力不足的先天缺陷会在放大的场景下凸显出来。不过在当前内容消费场景主要局限在手机的背景下,这样的缺陷也并没有想象中的那样重要。作为一台快速记录、表达和分享想法与灵感的设备,iPhone 11 Pro 的确是一个趁手的工具。但如果追求多场景高质量的内容制作与分发,这还是传统摄影设备及其他专业设备的天地。

【Conclusion】

在 iPhone 11 Pro 这款产品乃至 iPhone 11 整个系列上,我们看到 Apple 对形式美学的极致追求对功能演进、营销需要的演进:它引入了让人跌破眼镜的「三摄」设计、取消了 3D touch、加大了电池加重了重量,它把精致从正代产品中剥离开去,以「Pro」的名号寻求更多的利润,为了服务的普及而不惜把「平庸」留给大多数消费者…… 这是一家要对*负责的全球第一上市公司。但我们也看到对产品本身的坚持 —— 产品的优雅直观与工具属性还在,对产品的定位与逻辑能力也还在。

对我来说,作为一台工具,iPhone 11 Pro 在功能这个维度上满足了我对一台带有摄影功能的智能手机的基本需求:适用于小手的优秀尺寸及握持手感、流畅而极少掉帧的日常操作体验、纯粹低侵入性的内容服务、不用操心的丰富软件生态、色彩还原人眼感受的拍摄功能。而在作为工具的体验这个维度,Apple 以多年以来对交互的深刻理解塑造了直观而克制的体验,在直观的交互方式下直抵功能,在功能之外砍掉冗余,试图把剩余的空间与时间留给用户。(虽然这显然是失败的)

工具与人的关系是怎样的?当需要的时候拿起,完成相应的任务(最好能以体验优秀的方式完成它),完成之后放下它。它开拓了我们与这个世界交互的边界,我们也借它完成了与世界的交互。但工具不是目的,我们才是。
(p.s. 不打游戏人士没想好怎么谈 A13 性能,就不谈了吧)

  • 文章为作者本人观点,不代表酷安立场
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