图片来源:Roblox 官网
Roblox的核心用户是Z世代,在吸引13岁以下儿童用户的同时13岁以上的用户也在逐渐增加,17至24岁年龄段的人群则是增长最快的用户群体。在 2020 年至 2021 年之间,许多热门游戏有意识地开始去吸引年龄层较大的用户,游戏里也逐渐出现了17 岁以上的用户。例如,2021 年,Roblox上访问量最大的十款游戏(如 All Star Tower Defense、Blox Fruits 和 Shindo Life)中,超过 40% 的用户大于17 岁。与儿童用户不同,青少年用户还会参加众多Roblox 和其他品牌的联动活动,包括 Twenty One Pilots 演唱会、梦幻十足的 Gucci 花园以及 Vans World 的大型滑板公园。这些活动的访问量达到数百万,并且17岁以上的用户访问量接近三分之一(或更多)。
图片来源:Roblox 官网
目前,Roblox增长最快的用户群体,是17至24岁年龄段的人群。所以 Roblox 开发者社区,希望通过新鲜的内容和多样性的体验,特别是令人惊叹的视觉和效果来应对这个不断扩大的市场。这个现象可以通过下面几款游戏看到这个趋势:专注于解谜的奇幻角色扮演冒险游戏“Deepwoken”、快节奏的 “riving Simulator” 以及开发者曾经在 DEMO 演示过的、即将推出的动感十足的 “Rolling Thunder”。像“Phantom Forces”和“World // Zero”这两款游戏,它们拥有更多大龄化的游戏内容,所以它们超过40%的粉丝大于17岁;而像 “Deepwoken”这款游戏,大于17岁的粉丝达到了60%的占比。
04 独特的商业模式
Roblox的商业模式非常具有特点,区别于传统游戏公司,它并不依赖于专业团队制作大规模游戏,公司主要负责平台的搭建与维护,平台由Roblox客户端(覆盖PC、移动、主机)、Roblox Studio、Roblox云3个元素组成。创作者用Roblox Studio来创作游戏,在客户端销售和分发给用户。为了方便开发人员,Roblox Studio提供了一套适用于新手到专业人员的工具。因此,开发者生态是Roblox的基础,给优质开发者足够的创作空间和技术帮助,在平台中培养足够多的优质开发者并保持高活跃度,源源不断地产出大量优质的游戏内容,吸引更多的玩家付费和更多的新开发者加入,从而形成良性循环并建立正反馈机制。
Roblox主要成本是创作者收入分成,作为游戏公司既可以节省专业游戏团队的开发成本使其成本端结构明显优于其他同业,还可以保证平台内容足够新颖和丰富,紧跟时尚潮流。Roblox 的收入来源主要是用户在平台内的花销,主要包括:1、会员订阅服务;2、付费游戏购买;3、游戏内虚拟物品销售。在游戏世界里面的买卖则是建立在以加密货币Robux为基础的经济体系,这是Roblox商业模式的核心。Robux是平台内的虚拟流通货币,玩家和开发者能以固定的比例和Roblox平台交易,或和第三方进行交易。Robux和目前区块链代币有所不同,需要达到收入门槛才可和平台兑换现实货币。玩家兑换Robux用以订阅Roblox会员、购买游戏、游戏内购、在Avatar购买人物形象等;开发者通过游戏出售、游戏用户时长积累和游戏内虚拟道具售卖等获得Robux,并兑换为现实货币;Roblox平台在各个交易环节抽成,并用Robux标价售卖广告位、提供开发工具等向开发者出售。2022年第二季度加密货币Robux的预订量达6.399亿美元,玩家买入Robux货币后通过游戏内氪金(pay to win)、UGC社区(pay to cool)等渠道进行消费,平台就可以获得55%的分成,Roblox实现了「躺着赚钱」,利润率相当可观。
Roblox 汇集了众多不同兴趣、不同地区、不同年龄的用户,因此在“用户范围”这个方面是远丰富于其他平台,这是很多游戏开发者选择来到Roblox的原因之一。作为开发者想要自己的游戏受到更多的关注和更高的热度,宣传就成为了非常重要的一个环节,这便出现了Roblox另一个重要收入来源——广告。目前,Roblox里面发展较为成熟的广告系统是面向开发者用于推广自己的游戏,并以三种形式展示:banners(横幅)、skyscrapers(竖幅)、rectangles(矩形)。以Robux为竞价单位,每一轮广告投放时长为24小时,广告曝光率由该时段竞价系统决定。在疫情爆发后Roblox 加入了查看附近玩家、线上会议、Party Place(派对空间)、虚拟音乐会等玩法,进一步促进了游戏内虚拟社交活动的发展,虚拟社交的活跃也反过来增加了 Roblox 平台中的用户粘性,疫情期间 Roblox 的使用时长高速增长,使得 Roblox 成为一个理想的品牌营销平台。虽说通过游戏进行营销,对于品牌而言并不是多么创新的形式,但有了“元宇宙”概念的加持,游戏会给品牌创造更多出圈的可能,能够吸引更多年轻用户的关注。Roblox曾为玩具品牌“L.O.L.”植入了体验式的游戏,在游戏中用户可以通过来到“L.O.L.”的官方惊喜派对,更深入地了解品牌中玩具的属性,也更好地体验到品牌可以为用户带来的乐趣。根据Roblox提供的数据显示,L.O.L.的官方惊喜派对体验成功吸引了潜在用户,人均游戏时常为15分钟,给品牌曝光带来了极大的帮助。由此可以,看到广告收入有望成为未来 Roblox 平台未来的收入增量。
图片来源:Roblox 官网
05 创作者的天堂
Roblox与其他游戏的不同之处就在于平台里UGC游戏内容占比较高,具备更完善的UGC内容生态体系。UGC内容生态体系构建的两大核心问题分别是:1.触发用户进行内容创作;2.激励平台用户形成UGC内容创作自循环。
应该如何触发用户进行内容创作?这就需要平台为用户提供简单方便的创作工具和对创作行为的奖励机制。因为Roblox的用户大多为儿童,因此创建工具的说明和教程都十分的详细,通过自编课程引导初学者进行游戏体验开发及创作。同时,Roblox也鼓励第三方编写自己的教程和攻略,提高受众对Roblox的接受度。
图片来源:Roblox 官网
奖励机制一直以为都是Roblox深受欢迎的主要原因之一。开发者兑换计划(又名 DevEx)可以让成功的 Roblox 开发者将赚取的 Robux 兑换成真实货币,成功的开发者可以通过 DevEx 成员认证并赚取真实货币。Roblox的奖励机制十分明确,玩家购买robux用于各种付费游戏和游戏中的道具,这些费用中的25%支付给应用商店等渠道;22%用于服务器运营和的推广运营等平台成本各种费用的营收;35%由Roblox收取;剩余18%将给予创作者。这样的创作者奖励机制让更多的玩家开始尝试和热爱创作。2021年第一次使用Roblox免费的沉浸式创作引擎 Roblox Studio 的新创作者人数跟2020年相比有了三位数百分比的大幅成长。相对应的每年创作者收入也在增长,从2019年第二季度到2022年第二季度,开发者的收入增长514.16%