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picopico为什么看不到聊天记录(picopico聊天记录没了)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-11-12 01:16:41作者:YD166手机阅读>>

网易云音乐做社交应用,有顺其自然的一面。其本身定位即是社区,通过评论区和歌单等板块,让用户之间发生联系,产生共鸣,由此获得了强大的用户粘性,也衍生出一个热闹的“云村”。

百度则依托语音能力(其图文信息流似乎一直没用上),推出了众多语音社交app。陌生人社交嗨圈圈、校园社交正鲸说、匿名社交听筒、视频社交一起吧、语音社交音啵、兴趣社交有噗,尝试了较多,但始终不温不火。

抖音快手主要在平台内基于内容试水社交功能,基本覆盖了熟人和陌生人/匿名社交。

字节将社交划分为关系链建立(主要借助通讯录导入)和社交互动(主要靠产品功能拉动如抖一抖)两部分。前者主要是增加互关、建立和拓展熟人在抖音上的关系链,后者主要是关系建立后点赞、评论、访问主页等行为。

除了基础的私信、同城、聊天室功能,抖音在近两年,相继推出独立社交产品多闪与飞聊,平台内推出视频连线、视频通话、朋友日常、一起看、一起唱等熟人社交功能,在陌生人社交方面,平台内测了抖一抖、同城圈子、兴趣匹配等功能。这些功能却并未产生叠加效应,大多没有反响。无论是熟人社交还是陌生人社交,抖音都无法用海量的用户建立起牢固的社交关系网。

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所以从某种意义上来看,短视频与社交又是天然互斥的,用户沉浸在信息茧房中忘却孤独,找人聊天的诉求便被抛诸脑后。抖音之所以有很强的“成瘾性”,正是因为切断了用户的社交连接,让他们专注于自娱自乐。因此要想将用户的注意力由内容消费部分转向聊天、互动,减轻用户对算法推荐、头部内容的路径依赖,需要重新培育社交土壤才可以。

快手本身的社交属性更强,比如在内容推荐上,抖音更从用户兴趣出发,而非好友关系和地理位置,快手则不同。

对内容平台来说,社交是增加打开率、日活、用户粘性、促进UGC生产率的工具,是平台获取数据的手段,也是用户密度大到一定程度产生的必然结果。知乎、小红书等内容社区做社交同样也是这个逻辑。

五、社交平台

在聊社交平台前,需先把社交和社区区分开,本节暂不讨论社区产品如贴吧、兴趣部落、即刻、积木、Hobby等,这些偶尔也被称为兴趣社交产品,但更偏向社区概念。

1. 社交社区区隔

广义上社交和社区是相互包含渗透,但狭义上两者区隔相当明显。社交是关系依赖,社区是内容依赖。社区侧重内容,门槛高,在项目伊始就把人分为两种,kol和普通人;社交侧重人,需要做到人人平等,每个人都能留下印迹。

社交的意义注重人与人之间的交流,而社区的经营更在于用户在广场上进行优质内容的分享,是基于内容的弱社交。

如果把某个产品当成1,X=内容依赖度,Y=关系依赖度,那么X Y=100%,以此细分出各个形态产品的位置(见下图)。当关系依赖占比大于50%,则是社交产品;当内容依赖占比大于50%,则是社区产品。

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各形态产品解读:

  • 沟通工具:完全依赖关系,而不依赖内容,沟通的前提是建立关系连接,比如钉钉这种企业沟通工具,加入即默认建立了同事关系,而后才有沟通行为
  • 社交产品:绝对依赖关系,弱依赖内容,比如微信/陌陌/探探,互动的核心是IM聊天,通过迁移真实关系/附近的人/翻牌建立连接,内容是互动场景的补充而不依赖
  • 社交网络:强依赖关系,也强依赖内容,比如Facebook/人人,需要先建立连接,然后核心是通过内容异步互动
  • 社交媒体:强依赖内容,也依赖关系,比如微博,核心是“媒体”内容生产,分发强依赖“关注”关系,传播依赖关系的”转发”
  • 社区:强依赖内容,弱依赖关系,比如知乎/小红书,内容生产偏重UGC,在分发过程中用到关系,在内容消费过程中建立新关系
  • 内容消费:绝对依赖内容,弱依赖关系,比如爱优腾,内容供给多样,核心是对内容进行消费,分发不依赖关系,消费场景较少建立关系
  • 媒体:完全依赖内容,而不依赖关系,比如头条/门户,内容生产PGC占比高,分发消费中心化

2. 社交平台发力社交

回到最初的产品起点,所有互联网产品本质上都是处在同一个时间战场,只要用户能在APP上花时间就行,所以社交平台不需要你在上面能真正交到朋友,只要愿意花时间就行。以社交为表,行娱乐之实,陌陌的起死回生正是靠着直播业务,Soul的游戏功能也越来越多。社交APP并不真正想帮你找朋友,只是希望你消费时间和充值。娱乐消费型的社交属于典型的“无效社交”,自然不会让用户有“获得感”。

社交平台在大厂跨界做社交的威胁和自身发展双重压力下,只能在玩法、社交场景、表达形式、关系紧密程度、受众群体等细分赛道上加速尝试。

但多数尝试最终都逃不过籍籍无名、昙花一现、偏安一隅。

细分玩法:

有随机视频换脸、元宇宙概念、手机桌面小组件(在下文“细分关系紧密程度”的私密社交部分细讲)等。元宇宙社交有啫喱、希壤、派对岛、虹宇宙,映客甚至改名为映宇宙,字节还重金收购了VR硬件Pico、开发元宇宙社交产品Pixsoul(主打AI捏脸功能),致力于打造沉浸式虚拟社交平台,构建元宇宙生态环。

但本质上大部分元宇宙社交产品没有摆脱传统产品的社交玩法,只是在原社交产品的基础上,进行了简单的场景和人物形象的升级。如果这么看,那QQ新增的QQ秀、QQ音乐新加入的虚拟社区玩法music zone,也是元宇宙社交。

这些app在核心玩法上大同小异,加入“3D虚拟形象系统”供用户捏脸,增加虚拟社交功能如线上聊天、简单互动一起听一起看等,都热衷于让玩家构建属于自己的小岛、以及增加四处上岛串门、种菜收菜卖菜等玩法。

说白了,所谓的元宇宙社交不过就是把原先的产品3D化了,仍然处于“泛社交”的1.0时代,只是让你“更多地认识人”,而没能进入“深度社交”的2.0时代,变成“更深的了解人”。至于达到《头号玩家》这样的真正元宇宙体验,还有很长的路要走。

细分社交场景:

有职场、约会、婚恋相亲、游戏陪玩、心灵陪伴等。对职场社交来说,工作之外的互动才是社交,如脉脉,日常工作沟通工具如钉钉,并不算是社交

婚恋相亲社交如伊对-用户当红娘模式,百合-专业红娘和定制服务模式。

活动社交如someet,用户可在线上发起线下活动,类似于豆瓣同城。最早在国外流行,如Meetup活动社交网站。

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活动社交的出发点其实是回归线下的真实社交,以聚会作为主要产品,但这种模式在中国遇到了水土不服。线下多人活动具备相当大的不确定性,尤其在普遍不擅长social的中国,十分依赖于攒局者的策划和组织能力。而且,中国用户也并不太习惯为非功能性的服务而付费,活动社交一直没有摸索出成熟的商业模式。someet有口碑但不赚钱,早早便关停了。

约会社交也算是陌生人社交的一种,在下文“细分关系紧密程度”中详聊。

比如年轻人、老年人、Z世代、下沉市场用户等。针对年轻人兴趣偏好的,如阿里的吃货种草社区“吃货笔记”;小米主打语音聊天的“啾咪星球”,以及“ONE有引力”,探索内容、视频方向上的社交细分场景。

围绕Z时代,如“画音”定位通讯聊天工具,主打视频短信功能,用户群以00后为主。新版还加入了画音日记、故事墙&热点、魔法贴纸等功能,以内容和新玩法驱动社交,带动Z时代群体进行互动。

还有面向城镇Z世代的陌生人社交产品“PicoPico”,营收来自虚拟道具和虚拟礼物。

以及面向00后的社交产品,如名人朋友圈(语C玩法,多人互动版的同人文创作,可扮演各种明星,黑话云集)、小肚皮(社交养成平台,软萌风,含聊天、群、个人动态等社交基础设施,玩法类似QQ秀,游乐场里还有一个很有意思的地方——小法庭,就是用户之间发生纠纷求评理的地方,还设有陪审团)、狼人*(语音交互)、Tiki(60s速配视频聊天)、积木(在soul灵魂匹配基础上增加左滑右滑模式)、派派(无脑种菜刷红包游戏)、买萌(游戏社区)等。

女性向产品如在线陪伴社交平台“甜味陪伴”。

通过细分用户群,这些app避免了与其他平台的直接竞争,至少能先活一段时间。

细分表达形式:

如语音、图片、视频、音乐等。主打视频社交,如字节多闪以短视频社交为主,最终被并入抖音,转为在抖音内做社交-连线、视频聊天等。

主打音乐社交和兴趣匹配的,如网易云音乐的“MUS”,功能类似Soul。此前还上线了“侃侃”模块入场语音社交。MUS会通过用户的听歌数据,分析用户的音乐性格,然后为其推荐喜好相同的网友。云音乐用户本身评论意愿较强,有社区属性,试水陌生人社交也能提升用户粘性。

主打音频社交的,基本均为语音匹配玩法,如Clubhouse、Heart to Heart、游戏陪玩赛道的“TT语音”,腾讯的“Q 次元”、回音、轻聊,Twitter的语音聊天功能“Spaces”、百度的“嗨圈圈”。

目前市面上的社交App,基本上都会包含语音聊天的功能。相较于文字聊天和视频聊天,语音聊天不需要费心打字、组织语言,沟通更高效深入;也可以保留一些神秘感,营造更多想象空间;还可以避免视频聊天时,许多用户因容貌焦虑、互相不熟识而产生的心理压力。

SwoonMe也是一个以音频为主的交友软件,用户需要上传自拍,但会被转化成动漫头像展示给其他用户,最重要的是每个用户都需要录一小段音频,包括自我介绍和对一系列问题的回答,比如你想寻找什么样的伴侣、用这个软件是想寻找结婚对象还是随意的关系等等。用户匹配后,系统会鼓励双方多聊天,尤其是语音聊天而不是着急交换自拍,随着对话进行,对方的真实照片会渐渐浮现。

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