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去吧皮卡丘精灵圣堂刷多久出一次(去吧皮卡丘精灵圣堂抓什么精灵好)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2024-02-12 09:46:49作者:YD166手机阅读>>

堪称本作的“万恶之源”,经典到也许将来评价别的游戏时我还会提到它……

《心渊梦境》是支持角色传送功能的,但就像前面提到的“学一半”,它恰好学到的是《赤痕》“较少而特定的传送点”,而不是《终焉的莉莉丝》里相对更先进的“全存档点自由传送”。另一边,它又没学《赤痕》的“大部分敌人可轻松跑酷”和“大量而关键的存档点”,导致游戏的跑图体验十分糟糕,再加上差劲的主线引导,会浪费玩家超巨量的时间四处乱跑。

具体来说,《心渊梦境》里“传送点”和“存档点”的概念是有差异的:大存档点带有主动传送功能,但想传送去一些小存档点,还需消耗一个传送药剂。25日发布的初期版本里,这个传送道具在前期还不多见,且需要在一些有跳跃难度的隐藏位置获取;抵达后期70级的地图后可以购买,需要999“水滴”,不贵但也不便宜(玩家常见的中号钱箱单次能获得大约400多水滴)。这种影响体验的设计放在2020年代的银河城、“魂”类型里简直匪夷所思。Steam评论区里大量的差评也因此而起。

去吧皮卡丘精灵圣堂刷多久出一次,去吧皮卡丘精灵圣堂抓什么精灵好(9)

地图拉到最远了,这个带传送功能的大存档点附近愣是没有一个小存档点……

出于对银河城类游戏的了解,藏这个药剂的地方我初见基本都找到了。平心而论,传送药剂按正常消耗来看绝对是够用的,甚至可能为了容错,数量还翻了两三倍,比《赤痕》给玩家的回城石多得多。开发者在Steam评论区说,这是为了“辅助玩家跑图”。从结果上看,目的是达到了,也颇有容错空间。

但这个思路本身就是错误的——开发者完全站在了自己的主观角度,他们对游戏世界的信息是先天全知的,当然会觉得药剂完全够用,把玩家照顾得不错。可是身为玩家,在初见时并不知道传送药剂到底要去哪儿找,而当一个本该是基础功能的设计限制了消耗次数,玩家在未知的情况下肯定偏向节约着用,进而在糟糕的敌人布置和高威胁AI下开始感受到折磨。

更增强玩家思考趋向的是,游戏中从开篇就有多次的“去而难返”(也是一处《空洞骑士》“学一半”的体现),再加上游戏存档是在单个档位自动保存,很容易让玩家担心被卡在哪里死档,进而对传送药剂的使用更加没有安全感——比如我,抵达火域商人前,兜里一直有5个以上。

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黄色是单屏幕范围,红色是绕回原处的路径,绿色是常规习惯该有的通路

在4月28日的更新中,系统在游戏初期的商店里就添加了药剂,并下调了价格,看上去好像做了修改,其实也证明开发者没有明白其中关键——就算这个道具定到白菜价1水滴,玩家还是需要去商店里买下它,消耗额外的游戏时间。与之对比的是,哪怕是宫崎英高,也没敢在这种事上浪费玩家的时间,而是让玩家直接传送走,把重点交给更核心的受虐体验。《赤痕》里虽然也有回城石,但由于游戏整体流程经过反复打磨,极度顺畅,玩家几乎用不到,甚至想不起来这个道具。真需要回家时,传送点几乎就在面前,不需要特意花时间去商店里买和用。

这个功能的正确修改,应该是彻底取消传送道具的消耗,这是2023年银河城、类“魂”游戏的某种标配,就像智能手机标配触摸屏和Home键一样。在官方还没修改这个问题之前,我甚至建议,新玩家玩《心渊梦境》时开一下修改器,把传送药的消耗锁上再玩,一定程度能提升游戏体验。

在主观逻辑下,继续从时间角度入手,你会发现游戏中很多莫名其妙的瑕疵就通顺了。比如电梯,游戏里它的运动是非常“真实”的,不管人在不在上面,它都会以自己的步调慢慢上下,再加上不够人性化的启动机制,经常让玩家不得不在电梯前焦躁地等待——制作组既然玩过《赤痕》,难道没去双龙塔坐过电梯?电梯以无人状态来到主角面前,是不是应该快一些刷出呢?这不是技术难题,我看到游戏水渠里的一个双喷水平台,就是设计成玩家到了才启动的。

“玩家不会只是不小心碰了一下电梯,却没坐上去吧。”——幻听缭绕于耳边。

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这个容易等待超长时间的电梯,在试玩版阶段应该就有人反映过了吧……

游戏中超大地图和探索玩法十分枯燥的结合,也是这种逻辑的体现。制作组似乎完全没考虑玩家在这么大的世界里迷路、劳而无获是什么感觉,只想呈现自己美术好或足够努力的一面,鲜少考虑“玩到这里,玩家会有怎样的感触”,与血瓶的交叉设计更是结合出了哭笑不得的效果。

游戏探索中,大部分的回报是与玩家付出不匹配的。部分宝箱里确实有新武器,但主要还是提供强化武器的消耗品、血瓶。其中一部分是凑够3个加血、加蓝的能力奖励,一部分是上述提到的传送药剂(这也是道具不便改为无消耗的原因,因为要给探索玩法充数),外加一些看了没准还让人生气的骨头收集品。

有不少地方,玩家千辛万苦爬上来了,打开箱子一看就给俩药,这反馈就正不起来,而这种有抵达难度的药箱在游戏中是比较多的。你当然会想,如果药品在复活点自动补充,是不是根本就没这档子事了?那空出来的箱子或地图怎么办呀?

从善意理解,多给药可能是制作者想增加游戏的容错性,降低难度,但他们似乎忽略了一点:能通过“跳跳乐”抵达这些宝箱的玩家可能水平还行,并不需要嗑药,而真正需要用药提高容错的手残玩家要么够不着,要么勉强抵达,但已经在荆棘路上花费了比收获更多的药物……

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