不过,就算身在某个势力,家族成员也要比那些见利忘义的人渣领主可靠得多。这意味着联姻在本作的作用更为直接,无论是找个“漂亮”老婆,还是傍个行将就木的大军阀,生下的子女都可以为自己所用,有那么点《王国风云》的味道。
筹备好大军后,当然是要想方设法的搞事情了。痛扁领主、攻城略地都会用到全新的军团系统。要知道,在《骑马与砍*:战团》的集团战中,有些领主可能看到对方人数更多就会离队跑路。但本作新增了一个名为“凝聚力”的元素,除非数值变成零,否则军团是不会解散的 —— 正所谓“上了贼船就别想跳车”,只能被迫同仇敌忾。
成为军团的一员时,你可能会被军团长任命为某类兵种的指挥官,在战场上实时接到命令,比如作为骑兵队长就要去保护步兵的侧翼。但 AI 的命令也未必靠谱,有时部队都贴在别人脸上了还无动于衷。不妨自己发挥想象,利用速度吸引敌方弓手的注意,反倒会让移动缓慢的友军更为安全。
一开始可能很难混到一官半职,甚至在士兵被征用的情况下单兵作战,随着战功积累和“影响力”的提升,玩家在军团内部的地位才会越变越高。
“影响力”机制,也是我对《骑马与砍*2:霸主》的政治系统更为满意的原因之一,它将那些虚无缥缈的人物关系都可视化了。不妨将它视为一种货币,为王国效力、随军打仗,剿灭土匪都能获得影响力点数。如其所名,这些点数恰恰决定了一个国家的走向,大到派系决策,小到税收的制定,甚至还可以使用影响力将某个家族踢出王国,或是要求心仪的领主为你效力。
当我们通过影响力获得封地时,就能接触到一系列内政系统。实际上和模拟经营游戏也差不多,无非是兴建农田、军营等设施,从而提高城池及其领下村庄的繁荣度、粮草储备和驻军数量。
不难发现,军团和影响力的组合,将欧洲中世纪封建社会的运作形式简单展现了出来。领主们分封而治,在各自的地头积累影响力,到了战时所有人再从四面八方赶来组成军团。王权没有永恒,家族才是靠山,谁的筹码更多谁就是老大。
有了引导,新人们不会没事可做了
无法回避的一点是,《骑马与砍*2:霸主》的教程仍然比较粗糙。莫名其妙的被扔到了训练场,莫名其妙的*了几波劫匪,莫名其妙的和同伴分别,然后踏上了……了解帝国衰落之谜的道路?
实际上,我想说的“引导”,其实是作为一款沙盒游戏,本作有很多直观的提示让玩家们知道自己该干什么。虽然看上去没什么了不起的,但我们也得体谅这群脑筋死板的土耳其开发者,因为相比《骑马与砍*:战团》那种“跑酒馆问哪里有活干”的设计已经高到不知道哪去了。