收集了多少抑制剂在很大程度会决定玩家的游戏节奏
在玩家的技能成长方面,Techland倒是采用了和初代一样,那套“越用越熟”的设计,鼓励玩家多多活用游戏中的战斗与跑酷机制。但在技能类型与面板的分割上,本作倒是做出了挺大程度的优化。
在将前作中,类似于“捡垃圾”“制作道具”之类的“生存者技能”删去之后,本作的主角的初期技能能力,得到了一定程度的提升。无论是随时随地收集物品制作,还是类似于“透视扫描”的感知能力,都无需额外进行学习。而真正重要的“战斗”和“跑酷”技能树,也得到了一定程度的精简。虽然,这种精简并没有对角色的成长节奏产生什么改变,但却在一定程度上,帮助玩家降低了对技能衍生关系的理解。

从UI角度上来说,本作中技能树的排列更加合理和直观
更大的RPG占比,自然而然带来了更强的角色成长体验。在角色能力成长同时,类似于敌人头上的“血条”,装备上巨大且显眼的数值或效果词条,都是非常合理的能力检测模式。我知道,对于部分有着传统FPS游戏情怀的玩家来说,这些从外部而来的视觉元素,会影响玩家在游戏中的代入感,但就总体来说这种“赶时髦”仍是一种低成本高回报,或者说“简单好用”的逻辑。
但是话又说回来,虽然在玩法和机制上没有问题,但放进游戏流程后,这个被放大的RPG玩法,还是会给玩过前作的玩家,带来了一些节奏和体验上的“违和”。

说到这里,我们暂且将《消逝的光芒2:人与仁之战》的整体,拆分为三个部分,以便对它进行分析。就像Techland在宣传中所说的那样,本作的故事发生在初代病毒爆发的二十年后,主角“艾登”为了“复仇”,更为了找到自己在幼年时失散的妹妹,不远千里来到了号称“人类最后堡垒”的都市“维勒多”。
那么将游戏拆分为三部分后,它们便分别代表了导入、探索,以及最终的结局。而RPG要素带来的影响,在作为教程的导入部分也是最强烈的。
诚然,在主角初到“维勒多”时,玩家需要学习从基础操作,到世界规则和进阶机制等等,但整个“导入”下来,给人的实际体感上却有些过长了。倒不是说这个过程的游戏时间有多长,只是因为在上面段落,提到的“体力值”“免疫力”等成长要素的影响下,玩家将不得不经历一段“恐高”“恐黑”的慢节奏开场,这多少会让前作的玩家感到有些不适——虽然,这种“开场慢节奏”本身,也是大部分RPG的惯有熟悉就是了。

值得庆幸的是,虽然《消逝的光芒2:人与仁之战》的“爽点”来得稍晚。但在“爽快”程度上,它却一点都不亚于初代。
游戏的导入部分,艾登被丢在维勒多的“旧市区”中。这里的定位,有点类似于初代的“哈兰市贫民窟”,从建筑风格到街巷的排列方式,都有着很浓重的欧式风格。因为房屋普遍较矮且排列紧凑,玩家可以没什么顾虑地上下穿梭,地图整体纵深关系较弱,玩法也比较传统。
但随着故事的进度变化,艾登来到了维勒多的“中心区”,这里有着现代化程度较高的摩天大楼群、能给城市供电的大型发电所,甚至是能向幸存者们发送电波的高耸信号塔。这些全新的要素,让之前通常的跑酷技巧,变得不再通用。进而,玩家将获得可以在大楼间快速穿梭的“滑翔翼”与“钩锁”,只要熟练运用地面与空调室外机喷出的“上升气流”,玩家便可以一种此前从未有过的模式,在大楼之间进行纵深式探索。只要不去考虑那些没什么道理的“上升气流”,以及时刻被消耗的体力值,这个过程绝对能让你把维勒多,当成一个巨大的跑酷游乐场——更别提在摩天大楼上,给站在边缘的敌人一记飞踢到底有多爽了。

