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游戏的四个决定性特征(游戏的四大基本特征)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-05-03 02:37:46作者:YD166手机阅读>>

《游戏改变世界》作者:简·麦戈尼格尔

游戏的四个决定性特征,游戏的四大基本特征(1)

——游戏如何让现实变得更美好

游戏改变世界?你是否和我一样会诧异?游戏如何改变世界?说到游戏,你是否第一时间想到了电子游戏?它让一些人沉浸其中,又让另一些人深恶痛绝。

一、引子

我想能看这篇文章的人是基本上很少玩游戏的人。或许你也曾经玩过一些休闲小游戏,谁还没在电脑上玩过扑克接龙、扫雷呢?还有俄罗斯方块、切水果、连连看、愤怒的小鸟等等。

作为一个文艺中年我是喜欢读书、不喜欢玩游戏的,但也不是游戏的绝缘体。比如《植物大战僵尸》就曾经玩通关,是我玩的最彻底的游戏。

虽然我游戏玩的少,但是家有游戏少年。所以也曾经像传统的家长、像唐僧一样喋喋不休:有时间玩游戏,你怎么不去多看看书?就算不看书,去锻炼锻炼身体也是好的。就算不锻炼身体,躺在床上闭目养神、休息一下也可以呀。这种碎碎念,你有没有?

然而本书把游戏之美说尽了。同时让人还了解到有那么多好玩的、有现实意义游戏,哦,原来游戏是这样的。

二、作者介绍

作者简·麦戈尼格尔,是美国著名的未来学家,未来趋势智库“未来研究所”游戏研发总监,著名的游戏设计师,数字游戏行业大使,是一位美女作家。

书中介绍了好多她亲自设计的极具现实意义的游戏。比如她曾经在意外脑震荡后,开发了一款超级英雄主题的游戏,帮助自己和他人从慢性伤病中更快痊愈。

她设计了一款《没有石油的世界》这样严肃的游戏,让玩家直接置身可能出现的未来,改变了玩家的生活,让游戏开发人员获得诺贝尔奖成为可能。

她最为自豪的设计是《在墓地里玩扑克》,让人们以更积极的心态去思考死亡和失去挚爱的事情。

三、游戏历史

本书中游戏一般是指电子游戏,虽然日常生活中的下棋、打牌,一些娱乐和运动,都是不同形式、不同性质,广义的游戏。

作家希罗多德写过一本书叫《历史》,可以说是第一部讲述游戏的历史书。书中写到古代的吕底亚人为了应对大饥荒,先用一整天来玩游戏不吃东西,第二天可以吃东西但不能玩游戏,熬过了18年的大饥荒,期间发明了骰子、抓子儿、球等各种游戏。

不管这个故事是真是假,它说明了游戏是人类文明的基本组成部分,揭示了游戏的部分重要本质。游戏可以让人们忘记饥饿,逃避现实,也可以是有目的的逃脱,经过深思熟虑的主动逃离。

今天的人们同样可以用游戏来摆脱巨大而原始的“饥渴感”,不是对食物的渴求,而是活出自我,找到游戏里的力量感、目标感、创造力,可以参与到比自身更宏大的事业中去。

四、作者观点

然而很多人包括玩家自己可能也认为,游戏是浪费时间、自我封闭、丧失真正的生活。我们对游戏持有太多的集体怀疑态度了。

“要理解未来,就要回顾历史,而回顾历史的年限,至少是预见年限的两倍。”作者回顾历史,展望未来,认为:游戏化是互联时代的重要趋势,游戏应该更有力量。游戏可以提升人的幸福感,共建更美好的现实社会。

五、游戏特征

现在很多人谈到电子游戏,有种谈虎色变的感觉。其实“我们真正害怕的不是游戏,还是在游戏结束,现实开始时迷失了方向。”所以要克服这种恐惧,必须看清游戏实际上是如何运作的。

所有游戏都有四个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

1、目标:指的是玩家努力达成的具体结果。

2、规则:为玩家如何实现目标做出限制。

3、反馈系统:告诉玩家距离实现目标还有多远。游戏的即时反馈系统特别先进,奖励特别多,玩家可以轻易得到很多随时可见的奖励,比现实中的奖励容易的太多了。

4、自愿参与:所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标规则和反馈。

综上所述,给出一个定义。玩游戏就是自愿尝试,克服种种不必要的障碍。

这一定义解释了有关游戏带给人们动力,奖励和乐趣的一切。

六、游戏是怎么让人上瘾的

游戏能让人快速进入心流状态。

所谓心流就是“创造性成就和能力的提高带来的满足感和愉快感”。“心流”学说创始人米哈里的研究表明,构成游戏基本结构的3大因素:

1、自我选择的目标。

2、个人最优化的障碍。

3持续不断的反馈。

过去最深入的心流体验需要多年的练习或特殊的设置才能达到,比如下棋,弹琴,攀岩等等。而现在电子游戏可以让人立刻体验到心流。通过更快更密集的即时反馈,更准确的击中情绪奖励——“自豪”。

自豪,是通过每一级难度挑战时唤起的瞬时情绪高涨。让人玩得越好就越想玩,玩得越多就玩得越好,如此循环。

太多的心流会导致幸福倦怠,太多的自豪会让人上瘾。研究表明,玩家获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常活跃。所以,如何能让玩家在心爱的游戏与完整而积极的人生之间实现平衡,就成了一个刻不容缓的问题。

“我们真正需要的,是游戏能够超越让人短暂幸福的心流和自豪,提供一种更为持久的情感奖励;我们真正需要的,是哪怕不玩的时候仍能让我们幸福的游戏。只有这样,才能在游戏和现实生活中实现恰当的平衡。”

七、积极心理学观点

积极心理学认为,我们自己是幸福的唯一来源。追求“外在奖励”注定会妨碍我们达成自身的幸福,只有经常沉浸在自我奖励的艰苦工作当中,我们就会更频繁地感受到幸福。

“内在奖励”把焦点放在自我激励、自我奖励的活动上,游戏就是这种最典型的“自成目的”的活动。玩家玩游戏是因为他们想玩,不是因为游戏会带来更好物质生活,而是因为游戏以内在奖励丰富他们。这就是全球玩家每周用在游戏上数几十亿个小时的真正原因——内在奖励的重新定位。

八、游戏的四大目标

1、更满意的工作。游戏里有可以立即行动的明确目标以及生动直接的反馈。游戏唤起了幸福生产力。工作是否真实并不重要,它带来的是实实在在的情绪奖励。

2、更有把握的成功。

现实中的失败让人失望,沮丧。游戏里消除了我们对失败的恐惧,甚至失败比成功带来的情绪奖励更大。比如俄罗斯方块,有谁玩赢过?都是越输越想玩儿。

3、更强的社会联系。

玩家群体们创造了更活跃的社交网络。他们会临时组队,一起为了一个共同的目标战斗。也可以和陌生人形成联盟,长期作战,虽然线下各不相识,但是在虚拟空间里互相陪伴。他们并不孤单。

4、更宏大的意义。

“意义是我们自身比个人更宏大的事业所产生的感觉,是我们的行动比个人性命还重要的信念。”意义是每个人都希望获得的东西。

为生活增加意义的最佳途径,就是把自己的日常行动与一件超出自身的事情联系起来,事情越大效果越好。比如我喜欢读书是个人爱好,但为了传递价值而写书评,就是链接更大的事情,更有意义。

在科幻电影《安德的游戏》里,就是一群青少年在游戏里共同协作,击退外星虫族入侵的故事,这是游戏更宏大的意义一个例子。

九、游戏化的运作机制

书中介绍了很多虚拟现实游戏,以真实世界为平台,融合各种虚拟的游戏元素,玩家可以亲自参与到与角色扮演中的多媒体互动游戏。比如前面介绍的作者自己创造的几款游戏,但是在我们国内这种游戏还比较少。

这些游戏让玩家全情投入,获得实时反馈,和陌生人结盟创造更强大的社群。

十、几个优秀的游戏

《免费稻米》玩家通过回答问题赢得稻米,由广告商捐赠给联合国粮食计划署。好玩儿的是,如果犯错,游戏会变得容易,而回答正确游戏则会提高难度。所以人们很容易体验到心流,你一直在能力的极限上玩耍。

《调查你处议员的开支》调查英国议员是否有虚报开支,100万份未经分类的文件众包给大众,庞杂的文件可以说是瞬间瓦解。

《没有石油的世界》,一个大型多人预测游戏。如果爆发石油危机,普通人的生活会发生什么改变?把现实的问题变成自愿的游戏障碍,引导人们开始关注潜在的解决方案。

书中介绍了很多虚拟现实游戏,在商业、公共教育、医疗保健、社交生活等多方面的例子。这些优秀的游戏能让人变得更好,能够帮助我们改变世界。

感叹为什么我们国内的游戏开发者不能开发这么好的游戏呢?

十一、絮叨

现在我们的家长和老师对游戏谈虎色变,甚至深恶痛绝,游戏如过街老鼠一样人人喊打。记得之前看过郑渊洁的对孩子玩电脑游戏的处理方式。

郑源洁曾经这样处理。买一套比较好的游戏专用电脑和音响系统,如果家里有书房或者对应的房间就弄成专业的家庭游戏室。但是家里的每个人都有玩游戏的时间,排好时间表。

孩子要答应教家长玩游戏,家长也要按时用心去玩,去和孩子用心交流游戏中的感受和体验,把游戏当作一种实时交互式电影来看待。过了游戏时间就各自该干啥干啥。

看了此书,明白了他为什么这样做。游戏不是洪水猛兽,首先认可游戏它好玩,可以玩。但是你要负责教会我,大家一起玩,一起体验游戏里的目标、力量、荣耀、掌控,这也是家长对孩子的认可,对孩子喜欢做的事的认可。家长们可以更多的了解,让优秀的游戏为我们服务。

十二、结语

如果你是玩家,读了本书,你会知道游戏为什么让你上瘾。你可以从中发现你的核心优势是什么?什么能真正激励你,什么让你感到最快乐。

如果你不是玩家,那么读了本书,你会更好的理解他们。也会从中受益,了解到好游戏是如何运作的,以及怎样利用它来解决现实世界中的问题?

还记得前面那个古吕底亚人的故事吗?他们玩了18年骰子游戏后,发现饥荒仍然看不到头,于是决定一起玩最后一轮游戏。他们把全国的人口分为两半,通过抽签的方式来决定哪一半人留守,哪一半人出发寻找新的住所。

愿意出海寻找新家园的人,最后在今天意大利的托斯卡纳地区成功定居,发展了灿烂的文化,实现了华丽致胜。

如今在电子游戏行业,全球已经积累了远远超过18年的经验,游戏化已为重塑人类文明的下一轮华丽致胜做好了准备。

“在未来世界里,一切行业都是娱乐业,一切遭遇都是打游戏。虚拟游戏和真实生活的边界更模糊。”在不久的将来,游戏将不仅是游戏,它可能是我们未来生活的全部图景。也许我们不得不以游戏的心态去拥抱现实。。。。。。

游戏的四个决定性特征,游戏的四大基本特征(2)

(本书作者:简·麦戈尼格尔)


多芬的芬:高效阅读践行者。这是我今年阅读的第55本书,关注我2021年一起精进,也欢迎点赞、评论和转发。。

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