9月28日下午,在游戏陀螺举办的【陀螺出海-日本市场增长机会探讨】线上直播沙龙上,⽇本grateek Inc.董事⻓、厦⻔玲央奈软件有限公司创始⼈⾼桥玲央奈分享了2022年日本游戏市场的概况,包括日本Switch、同⼈、 链游等蓝海市场的情况以及攻略打法。
在⾼桥玲央奈看来,日本手游市场已处于红海趋势,跨平台游戏、H5游戏以及区块链游戏更有机会在日本突围。此外,他也就中国游戏在日本市场需要的本地化、发行、推广与运营等进行了细致分析。
比如在本地化方面,一定要做日语版本,并且公司内部人员的日语能力要高;在法务方面,要注册商标,提前处理好版权问题;在推广层面,社交平台基本使用推特,要每天发布新内容等。
以下是演讲原文(有删减):
大家好,我是日本grateek Inc.公司、厦门玲央奈软件有限公司的高桥玲央奈,我从1997开始开发游戏,至今已有25年。
2020年疫情期间,我在中国厦门创立了新公司,主要做游戏开发、发行和为中国游戏输出日本市场做本地化。在此之前,我也开发过不少IP游戏,所以IP方面我也比较熟悉。
上周,2022年东京电玩展正式举办,疫情原因,远在厦门的我赴日本太过麻烦,所以我的日本朋友帮助我逛一逛。在此次展会中,我们能看到几乎没有手游的展台,跨平台游戏、主机游戏、元宇宙(VR)、链游等展台比较多。
今年参展的玩家数量也不少,我个人认为就游戏产业而言,疫情已经结束。而疫情带来的影响却在持续,原来日本手游市场玩家大部分为上班族,疫情之后,他们居家办公时间变多了,因此开始玩起了主机游戏。

现在有很多的中国游戏进入日本手游市场,从收入排行榜情况来看,现在日本游戏市场收入有25%是中国游戏,比疫情之前增长了2倍。
其中《原神》游戏在全球收入达到了30亿美元,国内占比30.7%约9.73亿美元,日本占比23.7%约7.11亿美元,美国占比19.3%约5.70亿美元。日本市场占比稳居第二,所以我觉得就中重度游戏来说,日本玩家比美国玩家消费能力高。
接下来,我们来看2022年上半年中国手游在日本收入TOP20榜单(下图右),在这一榜单中,只有一款《三国志・战略版》,以前中国有很多《三国志》游戏出海日本,但很多并没能上榜,原因在于买量成本太高了。
这两年,“买量太高了”已经是所有手游发行商“打招呼”必备。比如中重度游戏买量,大概一个用户约十几美元左右,平均的话约5美元左右。所以现在日本买量的厂商太多了,成本很高,手游已经是红海市场了。而今天我想揭晓的是日本的蓝海市场。

日本游戏市场概况:
游戏收入约为中国二分之一,平均用户年龄约27岁,AR/VR、桌游、同人游戏极具潜力
首先,我们来看日本市场的概况,日本大概在50年前开始进入游戏领域,从街机开始到主机再到手游。日本人口是中国的十分之一,但游戏收入却是中国的二分之一,日本游戏市场发展速度快且规模越来越大。
日本游戏与中国游戏市场有很多的不同,由于时间限制,我简单说明下,比如街机游戏在中国多以投币的方式,但在日本除了投币,街机游戏还有网络和会员功能,能够记录玩家的信息,客单价较高且多。

在日本,游戏机是小孩生日的标准礼物。任天堂的Switch在日本最为流行,2021年Switch游戏机销售率77.5%,PS5销售率约17%,这两个游戏机的销售率差大概4.5倍,所以日本Switch很多,Xbox很少见。
日本游戏玩家的平均年龄约27岁左右,普遍年龄较低。对比之下,美国游戏玩家平均年龄约37岁,法国41岁。我个人感觉国内的话游戏玩家平均年龄更低。
在游戏方面,2022年前期下载量排⾏榜前30款中,4款是员⼯30⼈以下的中⼩企业与独⽴团队的游戏。所以在日本游戏市场,小团队也有较大的机会。
技术上,日本主机游戏使用Unity、Cocos、Unreal Engine等一般引擎直接能开发,所以大公司和小团队的技术力差别越来越小。比如《PICO PARK》这一在日本游戏排行榜TOP35以内的游戏,只有一人开发。

