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皇室战争升星需要什么(皇室战争满级卡牌溢出星点)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-10-30 23:15:00作者:YD166手机阅读>>

在本系列文章中,作者尝试将“繁杂的游戏设计过程”,整理成为“相对清晰的理论框架”,为自己整理思路的同时,也期望能和业界大佬们进行讨论,共同提升。

个人将自己设计项目的过程总结为6个大致步骤:

Part1:确定项目的“发行逻辑”“核心定位”;

Part2:根据定位整理“设计原则”;

Part3:根据设计原则,量化各“体验维度”;(本文内容)

Part4:根据设计原则和各量化的体验维度,拆分“具体设计目标”,并进行初步功能设计

Part5:对初步功能设计进行“精简整合”,做到单功能尽量满足更多的目标;

Part6:各功能之间进行体验取舍/数值设定/玩法包装;

其实概括下来就只有一句话:“先设计体验,再根据体验设计功能玩法”。

其中,part1、2、3对应前半句,part4、5、6对应后半句。

皇室战争升星需要什么,皇室战争满级卡牌溢出星点(1)

在之前的文章里,我们聊到了如何基于项目定位(part1),制定游戏的设计原则(part2),并以此保持项目设计的统一性。

那么,本文就尝试解读如何“根据设计原则,进行后续设计”。

你是否碰到过以下问题?

  1. 在做提案时,经常被同事或领导提出一些你认为无关紧要的反驳点,或者干脆是自己没想过的一些问题。想反驳又只能说“我觉得”如何如何。在举例证明自己想法的时候,又总是被人提出各种确实存在反例,难以服众。最终变成相互扯皮不欢而散。
  2. 当一个新想法冒出来时经常开心的不得了,感觉这个想法可以立刻成就一款爆款,但同事却反响平平。而随着时间推移,这种惊喜感会慢慢退去,自己也觉得它没那么香了,甚至干脆是错的;此时如果你正好是项目的决策层,则会导致项目频繁返工,或者上线一些自己也不喜欢的内容。
  3. 在做提案时,经常明明想到了方案的负面效果,但为了能让自己的方案被通过,也在提案时选择性忽略,只说好处。而这往往是设计者对提案信心不足的表现,也更容易在讨论过程中受到质疑。
  4. 在提方案时,碰到反对意见本能的选择抗拒,并产生负面情绪。在相当多的团队中,这种情绪会将基于内容的探讨上升到个人关系上 → “你是不是反对我?”。而这是很多负责人的通病,也往往是团队气氛慢慢变差的第一步。发展到最后,往往变成想为想做事的人吵的不可开交,摆烂的人集体噤声看你们演戏。这也使得很多前期关系好、积极性高的团队,到最后大家选边站队分崩离析,演变成宫斗剧的根本原因。

在碰到以上问题时,作为领导层第一反应是告诉大家:“讨论要放平心态,会上言无不尽,但不要带到会后”。

这是非常理想化的一句话,但人性和情绪往往是复杂的,就算说这句话的人自己能做到,也难以保证团队内所有人都能做到。

所以此时,是否有一套设计方案的流程,可以帮忙规避心态上的问题呢?

下面我们分几步分别聊下这个设计过程:

一、左右互搏术

首先我们需要明确一个真理:即:“任何设计都有优缺点”。游戏设计的过程是对优缺点的取舍过程。

没有更好,只有更适合

在明确了这个真理之后,能够帮助我们在想到新的想法和创意时能够保持冷静,避免被喜悦冲昏头脑。

如果想到一个全是优点没有缺点的想法后就要注意了,大概率可能maybe以及肯定是自己想的还不够深入全面。

在这一步,在找不到方案劣势的时候,跳出自身以第三方视角的找茬心态,强迫自己停下来“硬找”,直到挤出所有能想出来的问题为止。

周伯通的绝学左右互搏术就是这个道理,自己与自己斗,并将这一动作在长期的设计过程中反复运用,形成给自己找茬的习惯,可以有效帮助自己更深入的思考问题。

二、穷举法:

穷举法是对左右互搏术的书面记录,将每个想到的优劣势记录下来,并逐一分析其优劣势和对应的解决办法。走别人的路,让别人无路可走。

具体做法:

  1. 可选方案穷举:把可行性高的方案全部列举出来;
  2. 优劣势穷举:逐一穷举每种方案的优劣势,并对其影响进行评估;
  3. 劣势解决办法穷举:对每个劣势进行深度思考,分析其是否有可行的解决办法;
  4. 解决办法优劣势及其相关影响穷举:解决办法也会带来对其他系统的影响,逐一分析其可行性并进行再度分析。

经过这几步,我们可以形成一个以下结构的脑图:

皇室战争升星需要什么,皇室战争满级卡牌溢出星点(2)

下面以卡牌/SLG等游戏中最常见的武将星级系统为例进行说明:

2.1、可选方案穷举:

在设计一个卡牌升星系统时,先将市面上常见的升星方式进行穷举(下面以最常见的3种为例):

A、直接吞噬卡牌本体(或碎片)

B、吞噬本体 指定狗粮 任意狗粮

C、吞噬本体 任意狗粮

D、…(方案很多,不一一列举,暂以上述方式进行简述)

2.2、优劣势穷举 优劣势解决方案穷举 解决方案优劣势及其相关影响穷举:

在列举出所有方式后,穷举所有方案的所有优劣势:

A、只吞本体:(以皇室战争/率土之滨等为例)

优势1:理解成本低;

与升星需要吞噬各种其他卡牌、有复杂的养成树相比,只吞本体清晰明了,降低上手门槛。

优势2:均衡培养:

在卡牌获取方式为随机抽卡时,可引导玩家在不同卡牌之间平均养成。此时卡牌之间数值差距小,玩家可以根据当前需要选择阵容,衍生了丰富的阵容搭配策略。(皇室战争的核心乐趣就在于此,所以只吞本体几乎变成了皇室的必选项之一。)

优势3:适合横向养成产品。

劣势1:垃圾卡无法被吞噬,失去作用,混在卡池中会影响抽卡体验,影响付费动力。

劣势1解决方向1:通过数值平衡保持所有卡战力相同,进而维持所有卡的获取动力;(皇室战争做法)

方向1劣势:对数值平衡要求过高,数值无法达到要求会使整个游戏养成体系崩盘,风险极高。

劣势1解决方向2:通过系统设置要求玩家养成更多武将;(率土做法:多队伍同时出战)

方向2劣势:能新增的目标卡张数有限,无法完全解决劣势卡动力问题。

劣势1解决方向3:垃圾卡作为其他系统消耗资源进行回收,保持垃圾卡动力;(率土做法:拆战法、解锁兵种等)

方向3劣势:本质上是用其他养成系统动力来弥补了抽卡玩法动力。拆东墙补西墙,会削弱其他系统通过资源产出引导玩家行为的能力。

劣势1解决方向4:直接删除垃圾卡,减少游戏武将数量,改为用其他资源填充卡池;(例如万国觉醒)

方向4劣势:卡池变小,随机抽卡必要性降低,优势2的搭配策略优势被削弱。(抽卡体验从种类随机变成了概率随机。)

方向4优势:适合武将数量少 纵向养成的游戏。

劣势2:在卡牌获取方式为随机抽卡时,全卡池同步养成,养成深度过深。缺乏短期内明确的养成目标,影响养成动力。

劣势2解决方向1:增加一定的定向获取手段:例如增加万能卡/增加关键卡定向获取活动等。

方向1劣势:定向获取本身与随机获取相冲突,定向获取比例越高,前文的优势123越弱。

劣势2解决方向2:缩小随机范围;例如卡池逐步解锁,或增加限时小卡池缩小抽取范围。

方向2劣势:逐步解锁卡池会使得玩家在前期低性价比卡池付费时犹豫不决(例如万国)。

方向2劣势:小卡池中如果有部分卡牌不需要或已养满,也会有影响玩家付费动力。

皇室战争升星需要什么,皇室战争满级卡牌溢出星点(3)

B、吞本体 指定狗粮 任意狗粮。

优势1:卡牌间互相吞噬,玩家可以集中所有资源培养一套阵容,更适合纵向养成的游戏。

劣势1:理解成本高,在升级时导致玩家纠结。

以闪烁之光为例:

  1. 玩家前期单一阵营卡牌有限,需要规划前期养哪些武将,同时需要规划最终成型阵容选哪个,以及中期如何转型。
  2. 中期开始需要吞噬大量的指定阵营6星卡,此时需要同时观察哪些同名卡有两张,且需要观察这些卡对应的专属狗粮是否拥有。以及需要考虑背包中的紫色狗粮卡什么时候使用。
  3. 升10星开始,需要吞噬9星狗粮,除需要计算升哪个狗粮到9星外,还需要考虑是否有其他活动可以直接获取9星狗粮。
  4. 升13星时需要吃10星狗粮,还需要注意哪些卡能升10星。作者就因为错升了一个无法升10星的狗粮,导致核心卡升13星晚了好几天。
  5. 除了上述注意点外,还需要注意升星奖励活动和集结活动(每月一轮的获取指定数量5星卡可获取大量奖励的活动),要保证每月做满整轮,不能浪费。并需要根据活动调整卡牌升星的时间点。

综上所述,闪烁在玩家升级武将卡的同时,需要根据自己当前资源和活动状态,仔细规划自己的升级方向、吞卡选择等。对游戏理解不够的玩家很容易因吞卡错误造成负面体验。

优势2:上述的吞卡负面体验,本质上也是一种养成路线选择策略。在核心玩法策略性不足时,可以通过增加养成策略性一定程度上弥补游戏整体策略性不足的问题。且此策略往往比复杂的战斗策略更容易理解,可以满足部分“有策略需求但不多”的玩家的策略体验。产生我更聪明或我比别人懂的多的心里优势。

这也是为什么这种方式往往在卡牌游戏中更常见的原因。卡牌游戏更多的是以战前策略为主,玩家除了在少数卡关等情况下会看战斗,大部分时间是跳过的,这使得战斗策略在游戏中后期时长上占比相对较低,需要更多的养成玩法策略来填充玩家的游戏时长和补充策略重度。而SLG地图玩法策略占用更多的游戏时长,养成功能往往选择更简单清晰的方式。

优势3:非核心卡可以作为核心卡的升星消耗资源,有用不浪费。在特定时刻抽到指定的狗粮卡也会有不错的惊喜感,客观上提升了抽卡体验。

优势4:把升星目标分为核心卡和非核心卡两个层级,分别为不同的游戏目标提供动力。核心卡作为稀缺品,获取动力极强,可用于定向出售刺激付费。非核心卡作为日常行为获取目标。根据玩家付费能力,分别形成大R和中小R的差异化目标,维持双方各自良好体验。

优势5:吞噬9星/10星狗粮的方式 9星前只能吞噬本系卡,两种设定结合,导致前期最优解为5系各养一个,前期无需过早研究阵容,养成的卡牌在中后期用于被吞噬不浪费。推迟了强制玩家研究阵容的时间节点,降低了上手门槛。(很多其他游戏前期过早的要求玩家研究阵容,导致上手门槛极高,且在付费时会纠结。)

皇室战争升星需要什么,皇室战争满级卡牌溢出星点(4)

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