最后一天,他们还意识到了关卡的节奏问题——原有关卡太过稚嫩,只考虑了单一形态的玩法,而缺乏能综合运用三态能力的关卡。于是他们趁着最后一点时间抓紧设计,程序员更是72小时连轴转,这才呈现出了文章开头提到的关卡例子。
「亚当重锤」同样是从水的特性出发,联想到了浮力,随后他们又在校园操场上看到了鹅而确定了《水中鹅》的方向。这是一款3D休闲解谜类游戏,玩家控制水中鹅,通过踩压不同的压力板来控制水位的升降,使鹅能浮于不同高度的水面,从而穿过原本无法游过的障碍。
字体UI也很好地融入了水中
「亚当重锤」的队长和我说,即使迫于时间压力,《水中鹅》没有一条完整的故事线,但他们还是试图在游戏里设计一些更深层的哲思。比如,他们参考《纪念碑谷》的叙事方式,精简了文字剧情,打磨光照和水波,把3D美术设计得更有梦幻感,最后通过水位的升降变动与逐步攀升的关卡节奏,传递出人们从一潭死水的空壳,向更有生机的活水转变的过程。
而全员女生的「爱会消失对不队」则更加注重情感的细腻表达。“我们一直认为,情感是游戏里最为重要的,在决赛里面,我们希望能做出更深层的作品。”于是,她们从泪水隐含的思念之情,联想到了诗词“可怜无定河边骨,犹是春闺梦里人”的凄凉意境,从而描绘了一个古代战争的爱情故事。
“ 男子战死他乡,尚未来得及寄出的家书落入江中渗出墨,墨点化为男子最后的执念,随着江水跨越四季只为见心上人最后一面,殊不知妻子的思念也寄托于这江水之中,化为水滴帮助墨点回乡。”
而为了映衬古诗词的意境,《松烟行》整体的关卡就是一副完整的四季水墨山水画。更难得的是,游戏还在水墨画的基础上,围绕水滴和墨点不能长时间停留在对方区域的基础规则,设计了一套双人平台跳跃和解谜的玩法,保证了游戏的可玩性。而从开头家书落入江中,到最后结尾的妻子落泪,游戏剧情首位呼应。这应该是72小时开发时间里,完成度最高的一款产品。