生气冰棍、幽灵咖啡杯、发条泥头车……还有砖石房子?
当然,不同种类间的差异只是此类设计的最表层,更多差异需要体现在同种精灵的不同个体间,这向来是生物收集机制的难题。以《宝可梦》系列为例,个体间差异主要体现于四个技能槽位、一项影响升级幅度的随机数值(个体值)、特性、性格、性别与尺寸。但以一步到位的结局导向视角来看,个体值总会被刷至极限,特性与性格几乎没什么选择,性别与尺寸更是与游戏性无太多关联;即使看似最复杂的技能搭配,具体到每种宝可梦,也仅有一到两种大流派成立,玩家自由发挥的空间微乎其微。
当玩家意识到自己的生物和其它个体没什么不同(事实上就算刻意追求,也没有足够的差异化空间),“培育与训练”的主题将会被大大削弱,萌生一种看穿游戏机制的“透视感”。整个游戏世界也因个体的趋同而变得不真实,重复到有些无聊。
而《月光石岛》在精灵训练方面祭出了一套 DBG(Deck Build Game,牌组构筑游戏)玩法,似乎针对上述难题做到了补强:每个精灵相当于一套独特的卡组,包含一系列泛用及专属卡牌,并拥有自己的升级路线;习得新技能不再是简单的固定等级,两两替换,而是在技能卡牌池中进行一次 Roguelike 式的随机三选一;精灵升级时的属性增长也非系统固定或权重随机,更像是在 RPG 中为同伴加点,玩家可以将点数按照战斗风格偏好分配给四项属性。
正如 Roguelike-DBG 中很难出现两套毫无二致的卡组、RPG 中鲜有属性一模一样的角色,《月光石岛》的缝合较为有效地保证了游戏中几乎没有完全一致的精灵和升级方式。并且,面临不可撤销的选择,玩家投放在精灵身上的心血与精力也更为厚重。
四属性:护甲、速度、活力、力量
略加分析可以发现,《月光石岛》的精灵系统实则削弱了“种类间的差异”。除了外观区别,种类不同只意味着略带差异的初始属性(可以通过后天加点弥补),同时只影响未来可能解锁的卡牌。这套系统更强调“个体间的差异”,提供“差异化的空间”,玩家能按自己擅长的战斗风格培养精灵。在机制逻辑的内部,DBG 与 RPG 带来“个性化”,衔接了生物收集所需的特殊感;在设定风味的外部,玩家对完满的追求最终导向无数可能的风格,而非一味拉满的数值。这都与生物收集背后应有的,“没有两片相同树叶”的多样性相互呼应。
与此同时,精灵升级之际的更多选择空间也为培育玩法创造了深度,并强化代入感。由此,也就自然而然开启下一个话题。
精神链接:工业 vs 农业显而易见,在生物收集玩法中,玩家的大部分时间都花费在“收集”行为上,即精灵的捕捉与培育。一款游戏在此方面的玩法设计与相应的背景设定,往往会直接影响代入感,这对于以探索未知架空世界为主题的作品自然相当重要。
培育部分上一小节已有介绍,至于捕捉,我们依然从《宝可梦》系列的初始官方设定开始回顾:宝可梦生物的习性是在极度虚弱时会本能地缩小,并躲入狭小空间中,因此,训练师需要通过战斗削弱野生宝可梦的精力,然后反复尝试将它们赶进准备好的精灵球里。
以非人类中心主义的眼光,这种收集方法似乎不太“人道”,与 Game Freak(《宝可梦》系列开发商,下称 GF)从系列首作《红/绿》就开始强调的“宝可梦是和人类平起平坐的朋友与伙伴”不太一致。因此,在多年前沉迷于宝可梦世界的我看来,这些被设定为温顺忠诚,任劳任怨给人类打杂,还居住在巴掌点大幽闭空间的生物,怎么看都像是……
著名的 meme,调侃宝可梦像是“正义”训练师的奴隶
由于玩家的较真,GF 不断调整设定,把捕捉原理更换成诸如“精灵球内部其实是宜居的别墅”之类的解释,挽回了一定的“伙伴情结”,但这种临阵求援式的补丁也不免和动画情节有所出入——有宝可梦不堪逼仄而逃出精灵球。再者,“精灵球”这个道具,本身是由科学家研发后投入大规模工业生产的商品,而在游戏中获得精灵球(或更强版本)的最常见渠道,是在市中心的商店直接买满一背包。这种设定带来的可复制感,使抓捕行为的代价无限趋近于 0,玩家只要不停投出球,总有几率抓住目标,似乎有种“霸王硬上弓”的意味。
回到《月光石岛》。类《星露谷物语》的农场模拟与居民交友玩法,常常被见惯“缝合怪游戏”的玩家戏称为“基础融合素材”——实在太过常见与普通。但在本作中,种田系统并非游离在核心玩法之外的简单缝合物:一方面,农场经营系统确实能独立运转,农作物也是玩家的主要经济来源;但更妙之处在于另一方面,作物不仅可以用来出售,更是成为了抓捕与战斗中最不可或缺的一环。