这么一想其实还挺贼的,From Software 是游戏界有史以来最伟大的剧本撰写者吗?我想即便是系列最忠诚的粉丝,也很难心悦诚服地做出这样的评论。然而从主线乃至世界观设定都模棱两可、官方不给出任何明确解析、又偏偏提供了海量解读元素的情况下,对故事可信度至关重要的编剧水准,奇迹般地被游戏的设计思路给压下去了。
用完全属于玩家自己个人的解读方式,将作品中蕴含的信息与线索拼接,最终在每个不同的人想象中诞生出无数截然不同的罗德兰王国。透过屏幕的限制去参与故事,试图还原出其中的情景,通过想象来一步步完善世界观。这种设计已经逐渐在电子游戏设计不断突破的过程中,开始迎来一次值得纪念的阶段性成功了。
这时候我又想起了《掠食》中令我叹为观止的小型空间站社会。它与《黑暗之魂》的手法并没有太相似的技巧,但同样是用电子游戏才具备的叙事方式给予玩家“自由理解”的权利。
虽然表面上,这是一款太空科幻题材、以带给玩家沉浸式剧情体验为核心的第一人称动作冒险游戏(可以加上恐怖标签、如果你坚持的话)。而开发者也明确了这是对当年经典名作《网络奇兵》的精神延续(结果青出于蓝了),但可能很多人都忽略了,Arkane 标新立异地做出了一个太空版地牢爬行游戏。
一体化的地图设计、塞满无数内容、可探索元素与玩家可选手段丰富。我对于真正达到“地下城冒险”精神的标准,是玩家孤身攻陷一座迷宫,并至少拥有上述条件。在游戏多年的发展过程中,这种延续自 D&D 桌面角色扮演血脉的构思,有着无数的分支变种。
它们有些仅仅是在题材甚至游戏名称上标榜着所谓的地牢冒险,空有花架子。有些则如同《掠食》这样题材上完全扯不到一起,却在核心理念上有着异曲同工之妙的“巧合”。
待续:国王与高塔
如果你是从后来的作品才接触到魂系列的话,那么在体验《黑暗之魂 重制版》时会发现,它与如今的作品设计上有相当大的区别。最关键的,就是它没有现在逐渐成熟后,出现的“套路化“问题。很多细节上都有着老游戏那种工匠化精神,少了一些人性化,却能在无数细节上因为其”全程手打“的设计上让你惊喜不断。
《黑暗之魂》将传统的封闭式舞台,扩展到整个王国风貌各异的漫长旅程,但依旧能感受到最原始的地牢探险乐趣。这让我不禁想起 From Software 在最初涉足这一领域时,还仅仅是依靠技术进步优势的借鉴者。任谁也想不到他们能够在多年后的今天,在《黑暗之魂》这一表现手法完全不同的作品中,他们完成了这一古老类型的演变与进化。
事实上,在开发《恶魔之魂》之前,From Software 已经做了好几部第一人称地牢爬行游戏。其中包括基于这些作品的地图编辑软件《月光剑》,试水作品《永恒之戒》,整整四部《国王密令》正统作品,以及两部外传性质的《影之塔》。
尤其是后者在 PS2 上的《影之塔:深渊》,不仅是 From Software 在这条道路上的最终形态,也是真正意义上为国王与魂系列做到承上启下作用的关键作品。
在下一篇的内容里,我们将会介绍 From Software 在 PS 上推出的魂系列精神前作:《国王密令》。以及另一个鲜为人知,但同样影响深远的外传《影之塔:深渊》。