早期版本里FL4K的隐身流独步天下
至于过于追求脑洞,最明显的体现是在枪支上。Maliwan牌的枪在二代中比较重视元素伤害,这次画蛇添足,加了个蓄力操作。不过,《无主之地3》当中阵地战少,玩家不管在哪,都是和一大群敏捷、快速的敌人浪战,结果导致这个品牌的枪支乏人问津,连带狙击枪可用的场合都大幅减少。
同样,Atlas家的跟踪弹道设计也画蛇添足,玩家需要先标记敌人,才能保证子弹向自己希望的目标倾泻,玩到最后,许多人发现还是那些保持传统风格的品牌枪更好用些。

蓄力?开枪不就是为了爽吗?
这些问题在二代中或多或少也都存在,三代设计成这样,最多算是不过不失,止步不前。《无主之地3》更大的问题出现在剧情上,三代剧情本也是二代的“大而美”版,舞台从原来单一的潘多拉行星扩展到整个银河,军火巨头们的恩怨也从幕后跳到前台;最终Boss不止一个,不仅邪恶,还与时俱进地玩起了直播,化身黑暗偶像。
这些点子看起来都还不错,缺失的是细节。《无主之地3》的故事在细节上铺垫不足,帅杰克是从一代的伏笔中衍生而出的角色,前作中对他的描绘面面俱到,建立了立体的形象之后才迎来剧情的转折。三代的Boss姐弟就无厘头了一些,只让人感觉是两个别扭的混账,或是没有厚度的小屁孩。

是的,Boss不仅是Boss,还是身价不菲的Up主
变与不变,都很难
总体来说,《无主之地3》还是一个爽快、厚道的刷刷刷游戏,影响对它评价的因素是它没有什么重大突破,反而暴露了Gearbox江郎才尽的一面。从另一方面来看,我们也可以说Gearbox的困境早就存在,他们就早就知道在两部高水平的“无主之地”之后突破自己其实很难,《无主之地3》恰好说明,他们虽然努力了,但依然没能走出自己当年挖好的大坑。
在2012年《无主之地2》引爆市场后,2014年《无主之地前传》和《无主之地传说》上市。在这之后,这个系列就陷入沉寂,Gearbox当然想要做新的探索。2012年底,他们在一次内部会议中曾考虑在PvP领域有所建树,“因为竞争对手们都这么做了”。现在我们知道,这个项目并不是《无主之地3》,而是暴死的多人对战射击游戏《为战而生》(BattleBorn)。
《为战而生》有一个很大的框架,其中包括了角色养成、PvE合作战役以及MOBA式的PvP对抗。它的PvE关卡粗看起来集《无主之地》之大成——超长流程、高速敏捷的AI、大型Boss战,但玩家很快就能发现,因为流程中没有节奏控制,玩家在游戏里始终处于紧绷状态,让人极其疲劳。PvP模式中,受到视野和职业平衡的影响,MOBA的一面也没有运转起来。
许多人认为,《为战而生》的失败是因为它的身后紧跟着出了个《守望先锋》,其实就算没有《守望先锋》,《为战而生》变成鬼服也不过是晚那么几周。

2016年的《为战而生》曾被被Gearbox寄予厚望
去年,Gearbox又公布过一个神秘的“Project 1v1”项目,除了在游戏展上闭门展示,还进行了小规模的测试。据说这个游戏的玩法是FPS加卡牌,玩家可以对局前先抽取3张能力牌,然后开打。这个项目在今年6月进行了第二次测试,但是至今没有透露详细的信息。

