记者 | 彭新
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无聊的时候,你在干什么?
17岁的女孩洛洛选择把时间花在电脑游戏上:打开一个绿色水晶的图标,看着屏幕上微缩小房子里的小人彼此互动,做着一些再平常不过的事情。
“盖房子,买家具,谈恋爱,结婚,生孩子,吵架,打架,分手,离婚。“洛洛说,自己沉浸在这款游戏的原因是,“欢快,轻松,有一种莫名的美妙和幸福感。”
这款游戏叫《模拟人生》,于2002年2月由EA子公司Maxis推出。作为跨入千禧年后发行的首批重磅大作之一,《模拟人生》在动辄喊打喊*的游戏业画风另类。
玩家在游戏中如同真实人生一般地生活着,可以工作、休闲、恋爱、生育等等。玩家自己说故事,用创造代替战斗,游戏没有固定结局。
在此之前,Maxis的设计师们模拟了城市、自然生态系统甚至整个地球,微观上涉及到蚂蚁群落。无论模拟什么, Maxis总是新点子不断,且让人沉迷。
这些游戏的内核其实都相当简单——模拟现实,然后从中挖掘乐趣。纵使被模拟的对象不同,在数字世界发泄控制欲、重新发现已知,再探索未知的乐趣也足够让人废寝忘食。这和人们喜欢摆弄模型玩具、饲养宠物的心态也许并没有什么不同。
现在,回头来看20年前诞生的《模拟人生》,除了其销量令人咋舌以外,更因一系列突破而值得铭记:不只是男孩,它还抓住了众多女性玩家的心;它是第一款对同性恋爱关系做出明确描述的主流游戏。它又被称为1990年代的美国剪影,反映了时代精神。
这一切,都源于它的缔造者,也就是Maxis的创始人威尔·莱特(Will Wright)的一次劫后余生。
随着1989年推出的《模拟城市》一炮而红后,威尔·莱特的“模拟”系列游戏在1990年代大放异彩。《模拟地球》《模拟蚂蚁》《模拟生命》随即上市,打造了一个数字版的生态圈。
但《模拟城市》后的那一连串作品没有再度复制首作的成功。莱特希望转变思路,他构想了三种题材:一个是有关于德国那场著名的兴登堡飞艇空难事件,是解密游戏和飞艇模拟的交叉题材,但它仅止于想法;一个转化为日后的《模拟直升机》,于1998年推出;最后一个,被称为“X计划”。
“X计划”,最开始是一个模糊的想法,它起源于《模拟城市》,但超脱于模拟城市的摆弄建筑和道路铺设,而是将重点放在“人”上,也就是游戏中小人的互动。比如,当玩家造好一幢房屋,AI生成的小人旋即而至,对玩家的建设技能进行测试和评分。
莱特一直对建筑和结构设计抱有兴趣,并从建筑理论家克里斯托弗·亚力山大的建筑著作《建筑模式语言》中汲取灵感,该书主张室内设计应“功能超越形式”的观点,对莱特颇有启发。另外,回溯于1991年10月的加州奥克兰大火也给了莱特很多想法,那场火势凶猛,烧毁了仅3000多幢房屋,莱特的家就是当年首批被烧毁的。让这位“模拟游戏之父”不得不在灾后重建家庭。
因此,“X计划”最初应该是《模拟城市》的建筑版本。沿着这条方向,他开始思考通过何种方式来为这些造好的建筑“评分”。一个思路是,当玩家设计好建筑,就需要有人入住,这使得游戏内小人的反馈变得重要起来。“我花了很多时间在思考,如何让这些人的行为变得有趣、有力以及合理。” 威尔·莱特回忆起自己设计的初衷。
事实证明,设计房屋很有趣,但控制那些小人更有意思。威尔·莱特发现自己渐渐沉迷于这种为小人们设计行为模式、人物互动、社交圈子的感觉。
如《卫报》所言,电子游戏的吸引力之一就是控制性——不仅是控制角色本身的动作,还包括对理解系统规则后让之屈从自身意愿。“《模拟人生》之所以如此引人注目,是因为它提供了对生活本身的控制幻想,包括现实世界中所有社会要素,关系、职业、家庭、房屋等。”莱特的行为正符合这一点。
一位游戏设计师兜售脑海中的想法,并说服同事总是充满挑战。实际上,莱特的点子并不讨Maxis内部喜欢,它被理解为电子版的玩具屋。玩具屋在美国家庭中很常见,受到孩子们的喜爱,但让人有种过家家的感觉。
来自市场营销部门的反对声最为激烈,他们既不懂建筑学,也没有亲手盖过自家房屋,无法理解堆砌砖石、摆设家具后,再让“电脑小人”评价一番的乐趣所在。尽管莱特的想法很新鲜,“X计划”还是被搁置了。
“当你既不能玩、又看不见时,就很难想象出《模拟人生》这样的东西。”莱特承认说,但他始终坚持这一理念,并与自己的一支秘密团队一起,进行游戏的早期开发。最初,这个小团队只有五个人。
游戏的前途仍不明朗,但一笔收购让事情发生转折。1997年,EA收购Maxis,同时任命卢克·巴特莱特(Luc Barthelet)为新子公司的总经理。
巴特莱特毕业于法国公共工程学院,求学过程中开发了自己的第一款商业软件并开始创业。1988年,EA收购了他创办的初创公司,此后他一直为EA工作。EA认识到莱特的想法具有巨大潜力后,统一他对Maxis团队内部进行一些重新安排。
但这并非意味着项目安全无虞。EA严格的项目评估让莱特和团队成员们不得不一直努力说服母公司充满疑虑的管理层,以保住项目。但EA的介入也并非全无坏处:收购前的Maxis管理随意,开发低效,而EA为莱特的项目带来了难得的转折。
首先,EA砍掉了Maxis一些不够实际、看不到成功希望的项目,而莱特的存在让《模拟人生》逃过一劫。随后,Maxis无事可做的同事们发现,自己渐渐聚集在莱特周围,成为逐渐壮大的“模拟人生”组一员。
EA还把《模拟人生》带上了1999年E3游戏展,但对这款游戏的态度漫不经心——公司庞大游戏展台上狂轰乱炸的游戏宣传片没有《模拟人生》的影子,只有在角落的广告中,略带提及了这款新作品。Maxis的游戏演示也放在了展台偏僻处。