▲甚至还出现了这样的BUG。
▲色伪BOSS,第二个BOSS就比第一个BOSS多了个蜜蜂来帮忙攻击……
总体来说FC上的第一作没啥亮点,属于非常普通的FC游戏,现在来看算是简单玩玩就弃之的类型。说实话要不是为了写文章找资料的话,可能都会忽略这部作品在FC上的存在,而且最令人吐槽的是名字叫“神龙之谜”,可到最后除了主界面的龙之外游戏中连条龙的影子都没见到。
七龙珠Z 强袭!赛亚人
估计是万代意识到玩家更想在FC上看到在《龙珠》原著剧情上的还原,于是在1990年10月27日在FC上发售了《龙珠》的RPG类型的游戏,名叫《七龙珠Z 强袭!赛亚人》,本作为卡牌对战角色扮演游戏,从标题就可以看出剧情是讲述了从赛亚人拉蒂兹来到地球一直到打败贝吉塔的故事。
本作在剧情的还原度上拿捏得还算不错,能使玩家感受到了热血感人的剧情。特别是最后历经千辛万苦,集齐了七颗龙珠后,看着蔚蓝的天空,突然阴云密布,七颗龙珠的光芒若隐若现,此时一道闪电从龙珠聚集处冲向天际,随后神龙腾空而起,展现那庞大的身躯,说出那熟悉的台词:“说出你的愿望吧,任何愿望我都可以帮你实现,不过只有一个!”,想想都浑身颤抖!本作里还有许多经典的台词,就像拉蒂兹遇到短笛时说道:“战斗力322,竟然还有这种家伙,不过,不是我的对手。”等等。龙珠粉一看到这场景就已经一本满足了好嘛!
系统方面,本作的游玩模式属于探索类型且无法查看大地图,这样的设计会让玩家充满好奇心,去探索未知的地方。不过有一个坏处就是不知何时会走到死路,走到的话也只能认栽了。玩家的目的地就是大BOSS的所在处,随后还有诸如锻炼屋、回复屋、道具屋的场所遍布地图各处,更是让探索的乐趣大大提升。
值得称赞的就是本作的战斗画面,由于FC的机能限制,使得画面表现只能以平面的方式去展现,并不能很好的表现立体感,但本作充分利用FC扩大缩小的机能,让双方的战斗时而在近处打斗,时而在纵深处对*,给玩家一种较好的立体感。
必*技的表现也很炫酷,比如悟饭的魔闪光,会有极大的圆形的能量光圈围绕着悟饭闪闪发光,再发出大波。小林的气元斩从深处往近处曲线飞行的动画极为流畅,小林的可以控制方向从天空往地下的敌人砸下来的冲击波得到了完美的再现。悟空的4倍界王拳冲击波有着壮绝的演出效果,狂暴的能量布满整个屏幕,巨大的冲击波具有本作中最震撼的视觉效果!终极必*技元气弹的演出效果炸裂,在集气时,天地之精华汇集成无数粒子,集中到悟空身上,化作一个充满能量的元气弹,被投射出去。总之,观看本作的必*技很有乐趣。
除了必*技外,常规的打斗也很流畅,不过仅仅是动作上的流畅,在节奏上,多少有些拖沓,一场战斗下来费时不少。总的来说,能在FC有限的机能上有如此的动作表现,实属上乘。
由于本作属于卡牌对战角色扮演游戏,所以在战斗中卡牌的使用自然也少不了,况且本作的卡牌系统设计得还挺巧妙,游戏里的卡牌分为各种派系,比如短笛对应“魔”,敌人对应“惑”,天津饭对应“龟”。在选到对应派系的卡片后,战斗力会提高。卡片上方的数字代表攻击力,下方的数字代表防御力,一目了然的设计。
此外,本作还有不少辅助卡牌,就像布尔玛牌能回复生命,琪琪牌能让任一牌变成必*技牌,神龙牌能回复所有生命与能量。甚至还有特殊牌的存在,比如弥次郎兵卫牌能够召唤出弥次郎兵卫用宝刀劈*敌人,以及最终强牌人造月亮,使用月亮牌召唤出月亮后,在最终战斗时,悟饭会变身为大猩猩,战斗力会猛增两倍。多种多样的卡牌的使用更是让游戏的战斗过程充满策略性,合理的使用卡牌能够让战斗变得轻松不少。
总体而言,本作在耐玩的程度做得相当不错,借助龙珠雷达在地图上寻找龙珠,通过战斗来提升等级以及BOSS战的设计等等都成为吸引玩家玩到通关的魅力。唯一的缺点也是以前大部分RPG游戏的通病,需要花大量时间在练级上。
结局最后停留在弗利萨窥视地球下,这也为后续作品《龙珠ZII 激神弗利萨》埋下了伏笔。
龙珠ZII 激神弗利萨
1991年8月10日万代发售了“《七龙珠Z》系列”在FC上的第二作《龙珠ZII 激神弗利萨》,本作类型与前作一样,同属卡牌对战角色扮演游戏,故事背景通过标题同样可以得出是原著中那美克星篇的故事。