这一点半衰期:艾利克斯就做的比较到位,既使用了与整个游戏概念符合的具有科幻感的界面设计,又能达到一种传统交互和手势交互结合的优良体验。
最后还有一点就是人的交互,所谓人的交互,不只是在空间内说话、点头、微笑、或者手势。还包括人物的移动、站立、坐姿等等。
下面来一个一个说。
结合前面对人偶的设计建议,如果以较真实人物比例来设计人物形象。整个人的肢体动作其实都需要在虚拟空间里能够展现出来,头部的转向、手部的所有动作(包括手指),这里重点说一下人物的移动,现在大多VR应用使用了瞬移 连续移动的操作方式,这样的一种移动方式,在虚拟空间内就表现为人物在空间内如同鬼影一般,要么就是一会儿这,一会儿哪儿,要么就是像木桩子一样飘在空中移动,这种体验特别跳脱。
当然我知道这是VR由于历史原因遗留的产物。但现在,我的建议是,即使是使用瞬移的移动方式。在空间内最好也能展现出一种过渡方案,比如增加一个渐变效果。而不是突然就消失或出现。然后站立或坐下,也能有一个动作展现出来,这样下来,整个人的动作就会有接近真实人物的一种形象,所有的拟真的动作,都是为了让用户在空间内有一个更好的沉浸反馈,而不是让用户觉得自己身处于一个不真实的环境。
最后说一下由于面部识别和眼控识别技术还没进入普及阶段,人物最能表达状态和心情的两个元素是缺失的,所以建议只表现一个大致动作即可,用户交流中,保留一个想象空间可能更有趣,这里可参考bigscreen的面部设计即可。