魔法门I画面
此外,坎赫姆激情洋溢的创作力也体现在魔法门系列那广阔无垠的世界观建构上。当时的欧美奇幻和科幻界限并没有那么明朗,在《创世纪》的最后,玩家就从剑与魔法的世界冲进了宇宙。魔法门系列亦是如此,且她的背景更辽阔——世界观被直接投放在了宇宙,玩家所在星球的创世实际是高等文明的创造,要对付的反派也是高等文明的堕落者。
初代故事发生的Varn地图
《魔法门II》在一代的荫庇下发售,随着成功的后的热情、预算的提升以及硬件技术的飞速发展,二代的画面再次飞升,同时展开了一个占领说明书大量版面的更为宏大的故事叙述。在游戏系统上,二代引入了自动地图,虽然使当年玩家失去自画地图的硬核体验,但这显然是巨大的进步。
此外便是更为真实化的冒险体验,例如在旅途中,队伍里的成员居然会面临生老病死,随着年纪增长,肉体属性将会衰弱,在人物年及80时,将在某个夜晚默默死去。
魔法门I的官方攻略书内页,看得出自动地图的重要性
魔法门是在三代开始登上巅峰的。重视设计的玩家在评价游戏时总会先绕过视听去讲机制,但在当时,众多玩家在这作的视听创新面前,诸如游戏中新颖的据点占领机制、广受好评的丰富谜题反而失色了。
《魔法门III:幻岛历险记》的发售年份是1991年,她在DOS系统的PC上降临,不仅有着多彩的画面、引人入胜的开场动画,还有着人物配音——能够用那没有声卡的286电脑喇叭,放出清晰的人声。
我第一次对魔法门的接触也是在三代,那时的笔者还是幼年期,在硬盘角落的模拟器里打开了这个游戏。魔法门III已经有着完整的汉化,但你不能要求一个小学生对此有什么理解,而经过盗版暗黑2洗礼的我也并不对这一代的画面有太多感想,也就觉得颜色是挺鲜艳的,和那些黑暗玩意不一样。但随着对这个系列的深入了解,我却越来越看重这作游戏,尤其是她极富设计感的UI,导致我至今为止都对游戏的UI有着趋于病态的追求。
魔法门III画面
到了魔法门四、五代之时,NWC的开发力已经到达了新的顶峰。三、四、五三代游戏是继年发行,成为了“年货”——保质保量的年货。
四、五两代游戏中有一个既能体现创造性又能体现技术力的点。这两代游戏实际上有交错着同期开发,这也许也是这两作没有罗马数字序列的原因。我们可以将五代视为一个能够独立运行的资料片。当你在PC中保有四代时插入五代游戏盘,安装窗口便会询问你是否将《魔法门外传:黑暗魔君大反扑》的内容安装至《魔法门外传:星云之谜》的文件夹中,如若你同意,那么两作游戏将合二为一,呈现出完全不同的启动界面,给出全新的标题《魔法门外传:决战星云世界》。