并且如今玩家们还能借搭载了i9-10980HK的游戏本获得稳定122fps的《古墓丽影:暗影》游玩体验。
不得不感慨,伴随着技术的发展,处理器频率的提升,如今的玩家们能有这样舒心轻松的游戏生活,真是太好了——不用再为优化补丁而费尽心思,也不用担心玩不动全新的3A游戏,省下了多少痛苦与麻烦啊!
效率翻倍,玩着不累
说了这么多,为什么十代酷睿单单是提升频率的做法,就带来了这么大的提升呢?如同前面所言,想要达到稳定、低输入延迟的游戏体验,及时的后台数据处理当然是必不可少的——不论是素材加载、物理引擎的稳定运行、游戏人工智能的表现,其实都属于后台数据运算的一部分——而运算嘛,当然是越快越好了。
因而更高的频率,自然就带来了更高的数据处理效率和更为流畅的游戏体验,这一点不论在老游戏,还是新游戏上,都是通用的——提升频率带来了更高的运行效率,因而处理器也输出了更多的性能。
不过要命的是,渣优化游戏在这一点上却更让人头疼——如今电子游戏越来越流行,硬件性能也较之以往有了长足的发展,早年拼命压榨硬件性能的开发者却渐渐没有了往日的那份热忱。出于技术能力、开发重点、硬件使用理念、人力物力等诸多原因,许多游戏都步入了“渣优化”的痛苦桎梏,按道理明明不该那么吃配置的游戏,却在实际上吃光了高配PC的每一分配置。
这些游戏常常在制作阶段就因为制作组能力、人手不足留下了诸如“针对游戏场景内冗余素材的删减不足”“代码执行效率没有进行改良”“硬件使用程度不足”等隐患——这其中冗余的素材会加大硬件的性能负担,而低下的代码执行效率则决定了硬件需要完成额外的工作来实现应有的输出,至于对于硬件的应用能力,则跟API接口、硬件调用方式等因素有着千丝万缕的关系,它直接决定了这个游戏能不能完全发挥硬件的完整实力。
《家园:卡拉克沙漠》可以说就是非常典型的例子——它是一款用Unity引擎制作的RTS游戏(Unity引擎本就偏重于对CPU的依赖,而RTS类游戏更是各种运算的需求大户)。而在实际运行当中,它却有着CPU使用率低迷的致命问题,只能使用不到百分之三十的处理器性能导致了它对处理器有着额外的要求(臭名昭著的“一核有难,七核围观”的P社游戏也有类似的问题,这些游戏只能用到占比很少的处理器性能,因而就对处理器本身的性能有了额外要求)。