以及在《木偶奇遇记》创作的年代,二次工业革命后的早期电气化与身处“黄金时代”的欧洲巴洛克、洛可可风格并存的艺术审美所带来的,架空魔改一个“蒸汽朋克”世界的绝佳原材料(顺带一提,后面两点的结合,也正是《匹诺曹的谎言》从曝光之初就一直被和《血源诅咒》联系在一起的原因之一);
无疑都为《匹诺曹的谎言》以“魂like”游戏之姿,为玩家们呈现出一个黑化之后“分崩离析”的童话世界提供了绝佳的沃土。
而从展会次日放出的12分钟实机演示来看,尽管能看到的料还不够多(不过有一说一,这很大程度上是因为演示者的水平属实有点一言难尽),并且存在一些肉眼可见的问题,但《匹诺曹的谎言》确实在很大程度上做到了制作组在专访中做出的“承诺”。
进入游戏,选择初始装备组的界面,就已经可以让魂系玩家们觉得“有内味儿了”。
值得一提的是,实机演示中这三条路线(均衡、灵活和坚韧)和《血源诅咒》中锯肉刀、螺纹手杖和猎人大斧三选一的分线差不多是完全一致的
而这个布局和风格都相当熟悉的UI,也适时地为游戏的“魂”味儿又加了一把佐料。不过说实在的,我觉得对于这么一款有童话背景的游戏来说,目前的这套UI显得有点过于中规中矩了,如果能往精致梦幻的方向上再多靠一靠,玩家们的观感可能会更好。
至于玩家身处的这座近未来蒸汽朋克版的克拉特市,个人认为做得还是相当到位的。不论是整体的场景建筑风格与衰颓感、林立的烟囱、灰蒙蒙的整体色调,还是出场的人偶怪物们僵硬笨拙的动作和诡异的造型,抑或者是虽有差别但总有些“似曾相识”的记录点与道具标示,无一不让人觉得,如果要做一款魂系蒸汽朋克风游戏,那就应该是《匹诺曹的谎言》这样的。
不仅如此,虽然在战斗、养成等游戏系统端的呈现并不多,但从一些片段,以及游戏中的教学内容看,本作的“魂like”标签绝不只是流于表面。
无论是熟悉的以攻击、闪避以及格挡为基础、填充以各式武器“战技”的战斗系统,用不了几下就能干翻玩家的怪物,还是已经成为经典传统的死亡掉钱设计,都在提醒玩家们做好受虐的准备。
从演示内容看,本作中应该并没有“盾牌”的存在,被设计用于格挡的通常都是武器的握柄。正因如此,本作中的所有武器都有着两种不同的“战技”——分别在攻击和格挡状态下使用。这里还有个颇为有趣的小点——用于施放战技的资源,英文名是Fable Arts,翻译一下的话,大概就是“谎言艺术”这样的意思。