诞生于1972年的第一款商业家用机「Magnavox Odyssey」
2007年12月,一款以「奥德赛」为名的RPG游戏横空出世:《失落的奥德赛》,制作团队堪称豪华:《最终幻想》之父坂口博信负责开发,「直木奖」获得者重松清编写剧本,《灌篮高手》漫画作者井上雄彦担任美术指导,再加上当时最为先进的虚幻3引擎加持,成就了至今仍被不少玩家所津津乐道的一款神作。
游戏《失落的奥德赛》
名称的文化来源本就极适合游戏,又有第一款商业家用机和神作的传奇光环加持,「奥德赛」这个名字便逐渐地在游戏领域开始「泛滥」。《超级马力欧:奥德赛》和《刺客信条:奥德赛》还都算得上是能够准确演绎出「奥德赛」之内涵的佳作,但更多的厂商将这个名字作为一种营销手段,制作出大批质量、口碑参差不齐的「奥德赛」游戏,甭管剧情本身到底跟「奥德赛」有没有关系,无非是蹭大作的热度罢了——与「奥德赛」命运相似的还有「无限」、「崛起」、「起源」等名称,一数一大把。游戏名究竟是怎么起的,又是如何变得越来越匮乏的,这就得聊聊游戏命名及翻译的不同方式与变迁历程了。
越来越跑偏的游戏命名方式
早期的电子游戏标题一般作为区分个性的主要符号,命名大致可以分为两种方式:一是传统的加数字,比如FIFA 12345,实况67890;二则是以游戏主角为名,比如《塞尔达传说》、《超级马力欧》、《索尼克》等等。这两种命名方式都比较简单直观,标题本身基本都不会有太过深刻的隐喻,更没有什么哗众取宠的噱头,翻译起来也十分方便,直译或者音译即可。
《索尼克》(1990)
但这类标题也有缺点:缺乏具有吸引力的游戏性表达,说白了就是不够「带感」。就以《索尼克》为例,我在童年时代不止一次地听过有小伙伴们赋予其「音速鼠」之类的诨名,香港则直接将其译为「超音鼠」,因为相比《索尼克》这个不明所以的名字,「音速鼠」、「超音鼠」确实听起来更像是一款好玩的游戏——但可以确定的是,这样的名字绝对是来自于草根群体,因为索尼克人家明明是一只刺猬,世嘉绝不会在游戏标题就打自己一个清脆响亮的耳光。
人家世嘉都卑微到把「刺猬」(Hedgehog)写进电影标题了,香港人还是要坚持翻译成《超音鼠大电影》
无论是直观地以游戏角色作为标题还是音译方式,都是游戏媒体发展不完善时期的产物。随着游戏行业的发展,游戏内容开始变得更加多样,可以音译的标题越来越少甚至已经近乎绝迹。厂商和媒体都在追求一些更具吸引力的游戏名称表述,以及向表达游戏内容靠拢,于是就进入了游戏命名方式的第二个阶段。
在游戏业界竞争逐渐激烈的中期,玩家对于游戏玩法的需求越来越高,相较于单纯的「名词」做标题,「形容词」更加具有说服力和爆发力,很容易一眼就让玩家迅速判断出游戏特色从而迅速产生兴趣,而这种命名方式在运动游戏领域表现地尤为突出——道理也很简单,你总不能开发出一款足球游戏就叫《足球》,什么足球,中国足球吗,就冲这游戏名能卖出去几张。