码下这篇文章的缘由是某日看到一个问题:“优秀的游戏新手教学是什么样的?”脑海中立刻浮现出《塞尔达传说:旷野之息》(下文简称“野吹”)。作为一款“跑出山洞,就给你整个世界”的开放世界游戏,承担新手教学任务的初始台地几乎没有做任何强制引导,纯靠地图设计让玩家自然而然被新目标吸引,同时循序渐进完成对游戏内容的认知——应用——强化认知——深度应用。并且充分考虑到如何在玩家“不走寻常路”的情况下,还能保持游戏体验的连贯性。
为了尽可能捕捉细节,本文选择以最“笨拙”的方法——重走初始台地——来进行复盘分析。文章包含大量个人理解,难免会对一些设计点有所遗漏或者理解错误,还请包涵。
开场动画,主角林克被塞尔达的声音唤醒。玩家首先看到的环境是一间暗室,有限的光源为冷色调蓝光,给予平静、安全的感受。
本文涉及所有“引力”要素均以红圈标示
进入自由操控状态后,面向场景里唯一的蓝光物体,这里是“引力”概念的第一次应用。所谓“引力”,是任天堂在 CEDEC2017 关于《塞尔达传说:旷野之息》场景设计开发演讲中提到的,贯穿于整款游戏的设计理念之一。简单来说,可以理解为非强制引导下所有能吸引玩家朝向特定方向/去往特定地点的具备吸引力的因素。小如地上的素材,中如怪物营地,大到高塔、神庙。在暗室环境下,玩家就像蚊虫一样具有了“趋光性”,被吸引来到操作台前。