往前走到悬崖边到达池塘区域。看起来有些刻意的水生植物圈和池塘中间的石中剑构成了规划路线的引力。玩家的落水位置如果正好位于圈中,就会第一次激活收集要素呀哈哈(我知道你其实叫克洛格但是……我都被叫塞尔达呢你就忍忍吧),鉴于“跳到圈正中”并不算在通常逻辑上能获得奖励的行为,呀哈哈的出现就有了更强的“鼓励尝试”效果。入水之后,玩家会发现游泳是消耗耐力的,同时水里有青蛙和鱼类可以捕捉。鉴于是玩家第一次入水,加上捕鱼往往需要冲刺靠近更消耗耐力,所以池塘设置了多个落脚点,包括中心岩石都被设计成了二层式,玩家可以在中间落脚恢复耐力。顺带一提,在池塘中心设置“石中剑”这种尤其引人注目的引力有两点考虑,其一是塞尔达系列经典要素传承;其二也是更重要的点在于吸引玩家下水捕鱼……至于为啥尽量让玩家在这就获得渔获,后面会提到。而当玩家捕到鱼后,又可以返回篝火再次应用“烤制食物”的知识。当然,反馈也不会让玩家失望。
注意此处预留了一个需要后续解锁新能力才能互动的引力点,预留的理由也在后面说明。
此外池塘区域有一个个人感觉有趣的问题:假如玩家从池塘最远点高处掉下来的话,依靠初始拥有的一圈耐力刚刚好足够爬上悬崖,但却不够从落水点游到池塘中心落脚点。而从玩家心理看,尤其是对极限移动距离预估能力缺乏的初期,落水后的选择应该更倾向于游向眼前水平面的中心落脚点而非挑战垂直面的岩壁。为何没有设计成也能极限距离游到?当然本作对力竭溺水的惩罚相对较轻,只是损失一颗心生命值,可以理解为“你都从最远极限点下来了就交点学费吧”。但似乎追鱼追到忘乎所以而交学费的概率要大得多……
3 号路线告一段落。