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我的世界瀑布基地怎么做(我的世界如何做家庭瀑布)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2022-11-15 01:59:15作者:YD166手机阅读>>

《巫师3》的故事围绕着杰洛特追寻消失的养女希里展开,其主线的塑造比《大镖客2》要好,这场阴谋混杂了不少戏剧性的效果。与其他游戏相反,《巫师3》的支线塑造得也很有趣,它让玩家对NPC有进一步的了解,可恶之人的可悲之处,见者落泪的凄凉家庭,值得进一步深挖的调查等。

《巫师3》的环境同样经过了精心设计。在这块被争斗肆虐的土地上,并没有太多恢弘壮观的场景,你难以在这里找到类似《魔戒》的史诗感。即便如此,它所塑造的世界依旧拥有自己的真实感,它通常反映在各式各样的人物身上,无论是平凡的农民还是统领一方的君主。在游戏中,玩家往往会被萦绕在这个世界中氛围所吸引,那是一种混杂着绝望、残酷以及人性关怀的情愫。

至于角色,《巫师3》的角色过于刻板,缺乏深度。玩家难以对角色产生太多的情感,除了角色过于单薄外,游戏也未给玩家提供太多了解这些角色的机会

在《巫师3》中,叙事对关卡设计师的影响举足轻重,它让故事写作成了游戏任务的第二指标,为游戏环境赋予了灵魂。

好叙事的好做法

开放世界游戏中将关卡设计与故事叙述相结合的策略不一而足,不妨回顾一些业界的优秀做法。

围绕着英雄的个人诉求开展故事

出色的故事是围绕着角色建立的,这句话再怎么强调也不为过,它同样适用于游戏。我们应该先设计会让玩家产生依恋感的主要角色。增加角色的厚度,让英雄陷入个人危机中,他们不需要担起拯救星球的重任,我们只需要对他们所钟爱的角色“下手”就行了。

一旦游戏为玩家设定了个人目标,无论是捍卫自己的使命还是纯粹地扮演英雄,他们都会产生一股向前的驱动力,即便是重复性的任务或者是专注于耕种的游戏机制都会让他们乐此不彼。

围绕着NPC的戏剧性情节来设计任务

所有的开放世界都会安排一堆任务给玩家。但这些任务通常都不那么有趣,且出现的频率过于频繁,它们通常都只是一些让玩家动起来的推托之词。在某种程度上,这一现象解释了为什么开放世界要设计如此之多的任务。多数情况下,开发者对于数量的重视程度优于质量。

但若游戏侧重于叙事体验的话,则要小心处理任务的设计。

合适的做法是围绕着NPC戏剧性的经历来设计任务。当玩家为NPC的悲惨遭遇所触动的时候,他们对任务本身会有更多的主动性。《巫师3》在这方面提供了不少经典案例,在此仅提一个——血腥男爵支线,玩家在杰洛特的视角下见证了血腥男爵可恨而可悲的命运,妻女弃他而走,甚者因他而死亡,在试图救赎自己的过程中男爵的形象逐渐丰满起来。男爵的遭遇并不多见。

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血腥男爵

将任务变成一场迷你冒险

该建议仅适用于利用任务达到叙事目的的游戏。它不适用于那些旨在提高玩家能力的游戏体验,因此也与那些充塞着大量重复性任务的游戏绝缘。

慎重编写任务脚本的目的是为了控制玩家的体验:游戏节奏,地点的多样性,战斗的趣味性,难度顶点的出现,戏剧性的转折以及两难的道德抉择。

通过这些技巧的融合,关卡设计师或任务设计师就能为玩家上演一场好戏,让游戏任务变得鲜活并为玩家提供出色的游戏体验。除此之外,他们还能让任务的发展变得难以预测。在此,关卡设计师与编剧的能力得到了融合。在我认识的游戏中,这方面做得最好的《S.T.A.L.K.E.R迷失地带》,一款来自乌克兰开发商GSC Game World的射击游戏。

不过,如果你的开放世界以“沙盒”为主要目的,请避免设计一些强制性的人物,它有可能会阻碍玩家的自由脚步而挫败游戏体验。

我的世界瀑布基地怎么做,我的世界如何做家庭瀑布(10)

现在,我们还有一个问题亟待解决:创新。

复制业已成功的开放世界是危险的,其危险在于不带来任何新鲜事物,不提供新鲜体验,在于增长了玩家的疲劳感。和媒体一样,玩家也会被新的思想与创造力所吸引。

在系列的最后一部分,我将对可能对开放世界带来革新的几种情况做一个简单的介绍。

曲目一:手机上的开放世界游戏

有鉴于手游的快速增长,移动端可能是拓展开放世界游戏的下一个领域。其重点在于,移动端能够基于1)地理位置2)持续性更新来创建新的游戏玩法。

手机的优势在于它的便利性,它几乎成了人身体的一部分,这使得持续更新的开放世界游戏更容易令人上瘾,因为人们能迅速对游戏中的事件作出反应。

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是的,已经有了

至于地理位置,尽管《Pokemon Go》、《Ingress》等游戏已经取得了成功,但它依旧未成为玩家的一种习惯,但这只是时间问题而已。

基于地理位置的开放世界游戏促使开发者去思考把现实世界当做地图的可能性,这将赋予游戏别样的沉浸感,也会对玩家之间的交流带来新的维度。增强现实技术的进步将使游戏的体验变得更为舒适与准确,我对于苹果iPad上安装的激光探测器LiDAR抱有相当大的兴趣。

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