数据来源:百度指数
作为IP改编游戏,其营销切入点还是需要依据IP进行切入。DataEye研究院认为,《奥比岛:梦想国度》的目标用户大致分为两大类:
一是核心用户:曾经是《奥比岛》页游的游戏玩家群体,这类用户对IP感兴趣且具有较高的了解度,受到IP吸引而下载游戏,并且IP原作就是页游,所以大多数对游戏认知度高,并且多为00后。
二是次核心玩家:休闲模拟游戏玩家,对IP认知度一般,但对于“休闲”、“种田”类型的游戏需求较大;另外,也有被可爱软萌的游戏画风所吸引,进而下载游戏的女性玩家。
从营销方向的角度,《奥比岛:梦想国度》项目组需要有更多的思考来撬动这两类用户人群。
(三)市场情况分析
这两款童年IP在下载量和收入方面具备了一定的优势,一方面是IP内容本身就是游戏IP,目标用户在游戏认知上较高;另一方面来看,目标用户多以95-00后为主,具备一定的付费能力。
从两个产品的收入和下载的差距来看,DataEye研究院认为,《奥比岛:梦想国度》与《摩尔庄园》模式高度相似,但会导致:
其一是自家产品“撞车”。《奥比岛:梦想国度》作为《摩尔庄园》的接力产品,两者上线时间仅仅相隔一年,而且均是2008年上线的页游IP,主打经典IP情怀号召,几乎形成了左右互搏的局面。这一方面能牢牢掌控这群年轻人(不在左手就在右手),但另一方面也会造成不必要的资源浪费。
其二是主打情怀的产品后期乏力。参考《摩尔庄园》整体表现,可以算是高开低走,目前畅销榜排名基本在300名开外。情怀向IP产品在初期爆发期间热度较高,可是后劲不足。产品在持续运营阶段,会遭遇“用户流失同时难以拉新”的难题。《奥比岛:梦想国度》可能也会如此。
那么,《奥比岛:梦想国度》在营销上具体做了什么?我们通过买量侧和传播侧来看。
买量侧(一)投放趋势
根据DataEye-ADX投放数据显示,《奥比岛:梦想国度》在产品上线后才提升投放量,但日均投放量仅为100余组。直到7月下旬项目组突然加大投放,并且在8月初达到投放峰值,单日投放量超过2700余组。截至目前,投放依然强势,近30天的投放量排名投放素材数榜第二名。
相比来看,雷霆第一款情怀*产品《摩尔庄园》在产品初期就保持相对“佛系”的投放量,仅仅上线前夕加大投放量,但投放量却还是没有超过50组。根据DataEye-ADX显示,《摩尔庄园》上线至今投放总素材数还不超过200组。
两款风格相似的产品在投放思路上却有明显的差距。DataEye研究院认为,作为情怀IP产品,《奥比岛:梦想国度》项目组产品初期更侧重于通过买量获客,主要原因或许有以下可能:
其一,《奥比岛:梦想国度》与《摩尔庄园》具有较高的共性,营销方式上却有较大差异,获客来源不同,一定程度避免了过度左右互搏。前者画风独特,素材的吸量效果有一定优势(萌,本身就是吸量创意),因此大规模投放。
其二,雷霆游戏在买量上具备充足经验(特别是出价),其王牌产品《一念逍遥》上线至今持续、大量投放。换言之,雷霆这次是发挥出自身的特长。
(二)投放渠道
《奥比岛:梦想国度》项目组渠道分散且下沉。根据DataEye-ADX投放数据显示,近90天《奥比岛:梦想国度》的投放渠道超过20个,但是穿山甲联盟占比接近70%,且前三均为头条系渠道。
尽管《摩尔庄园》整体投放较少,但在投放渠道上,项目组依然侧重在字节系渠道上投放,并且占比接近75%。整体来看,雷霆游戏在对情怀向IP的投放渠道选择上,更看重娱乐属性更强的字节系渠道。