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命运2蠕虫低语与全面爆发(命运2蠕虫低语怎么装备)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-07-31 14:44:05作者:YD166手机阅读>>

(新的Perk池亮点十足)

不止于此的是,当游戏来到了《黑色军武》阶段之后。随着作为版本内容而推出的‘黑色军械库’武器系列又带来了一批新的武器perk和mod。包括在被包围时提升武器伤害的‘尝在围中’;连续精准命中后提升稳定性和换弹速度的‘快速命中’;同类元素破盾后增加短暂致盲debuff的‘盾牌迷途’等等。而在随后的《莫测鬼牌》和《漂泊半影》中,这样的内容拓展变成了一个常规内容。每一次新装备都带来了一批新的武器perk,这些充满创意的特性极大的丰富了武器系统的随机沙盒与操作乐趣。对于肝帝用户来说可谓如鱼得水,而我个人甚至觉得装备属性变量有点太多进而导致迟迟刷不到一把完美武器。也算是一个小小的快乐的烦恼吧。

匹配活动的进化

在年1时期,各地图的野外公共事件是玩家完成每周装备升级的重要任务‘闪点’的主要方法。Bungie也一度对此颇为重视,并且在《冥王诅咒》的预告直播时说过水星的公共任务将是‘史上最大’的。然而在经历了这一口碑崩盘的DLC之后。Bungie似乎突然开悟,并不再纠结于制作更多的随机性公共事件。转而在《战争思维》时推出了‘升级协议’这一规则固定,难度也较高的公共活动。尽管玩家对这一活动的评价也不能说非常高,但它倒的确提供了俗称‘协议喷’的似像者_SG_v1.0.1这一经典武器。也算是能给人留下一点印象。

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(一度刷到吐血的协议喷)

‘升级协议’的模式可以追溯到一代游戏时期的‘欧里克斯王庭’或是‘主宰熔炉’活动。其实从本质而言,算是和公共事件相同的另一种公开活动模式。尽管《战争思维》中升级协议并没有引发太大的反响,但对于Bungie内部而言,显然对这两种公共活动模式有着不一样的打算。到了《遗落之族》时期,Bungie在公共事件的设计重点上开始倾向于后者。并且开始尝试更多样化的规则和玩法。《遗落之族》时期的‘盲目之井’活动几乎和‘升级协议’采用了同样的‘按波次大量清兵’的模式。但相比于升级协议多达7层的长度。盲目之井只分3级并且可以自由选择开始波次就要友好上不少。但盲目之井不提供专属掉落则让它最终只能沦为玩家装备升级的过渡性内容。而到了《黑色军武》时期。作为版本主要内容的‘锻炉熔铸’事件相较之前的升级协议和盲目之井都有了长足的进步。比如开放随机匹配解决了独狼玩家找不到队伍的困境,专属的黑色军械库武器系列配合独有的一系列新perk让这一活动有了反复刷刷刷的意义,需要一些技巧的‘点燃锻炉’机制相比枯燥的清兵也多了一些趣味性,更别提还有专属金装这个额外甜点来增加随机性的惊喜。尽管《黑色军武》因为只更新了这一项内容并且4个锻炉的开放时间也稍显墨迹而受到了玩家的差评。但‘锻炉熔铸’这个活动本身我还是可以给出一个很棒的评价:锻炉武器整体颇为出色的基础属性在随机perk的加成下让这一活动的可重复性非常之高,非常适合那些追求极品的肝帝玩家。

另外需要提到的一点是,铸造黑色军械库武器的流程:拿到武器模具-完成模具要求-铸造武器的过程。是不是和《冥王诅咒》时期的预言武器有几分相似之处呢?

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(锻炉武器质量极高)

不过,无论是‘盲目之井’还是‘锻炉熔铸’。他们都会面临着一个问题那就是随着玩家的装备等级不断提高,这些在初期还颇具难度的活动往往会在后期逐渐便当化。尽管我作为一个玩家而言对此并没有什么意见。但Bungie似乎并不这么认为。于是,漂泊者赛季推出的新匹配活动‘大清算’尽管形式上依然是‘限时清怪求生’的模式,相比盲目之井和锻炉熔铸,大清算对玩家的个人技术,装备厚度以及配合默契度都提出了更高的要求。更大的地图使得玩家必须分散开各自为战,和夜幕相同的词缀修改器让每次活动的难点都各不相同,更不用提一些类似于RAID的复杂机制的引入…… 简而言之就是怪物又多又强,机制复杂,时限又短。导致赛季初期时野队通关大清算一度几乎成为奢望。甚至到了赛季末期光等满级,仍然有一部分玩家因其难度而对大清算不感兴趣……

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(大清算并不很受欢迎)

当然,大清算预冷。难度是一方面,活动奖励缺乏足够的吸引力其实也有一定的因素。这一点我们在稍后智谋的部分细说。

或许是大清算的步子确实迈的有点大导致反响不佳。在‘年2’最后的丰盈赛季推出的‘奇珍异兽园’活动从各方面都大量降低了玩家的门槛,堪称这一年中4个匹配活动中最亲民的。在形式上,珍兽园与大清算属于同一类型即拥有较大的地图和多个区域的‘类RAID’型;每一区域的时限要求则由之前的‘未完成时限活动失败’改成了‘按时完成增加奖励’;匹配人数也进一步增加,达到了6人这种RAID同级;难度方面则保持了词缀修改器和相对复杂的机制让游戏模式保持着多样性和乐趣。而在目的上,珍兽园类似于锻炉熔铸,专注于赛季专属装备获取。结合全新的‘圣杯符文’机制,让玩家刷装备的过程中可以固定下数个自己想要的属性,兜住了活动下限。但同时掉落也有一定的随机性来让玩家不至于‘毕业过快’。整体而言,珍兽园活动在趣味,掉落和难度上都做到了一个很好的平衡。是我在年2的4个匹配活动中最满意的。

智谋:从火爆到鸡肋

坦白来说,从内容设计的角度出发。我会认为智谋是一个非常绝妙的创意。要知道在网游中,很普遍的一种情况就是PVE和PVP玩家是分离的。这两类玩家之间交集很少,甚至偶尔还会因为‘谁更有技术含量’而打起嘴炮。而平衡PVE和PVP内容也一直是网游设计师相当头疼的问题。因此在这样的情况下,智谋通过类似‘俄罗斯方块99’的模式来实现PVE方面的竞技。又通过‘入侵者’这一特殊角色来让PVP玩家也有了充分的空间来左右一局游戏的胜负。可以说,智谋活动在对PVE内容和PVP内容的融合上进行的尝试是一次非常有意义的试验,而活动本身的玩法模型也很完整。在《遗落之族》初期也一度成为了一个颇受玩家欢迎的活动。玩家们在智谋中尝试各种不同的装备组合来实践自己对这一全新游戏模式的理解,同时还挖掘出了不少冷门金装。比如我个人在早期就非常喜欢副手‘战狮’搭配主手霰弹枪的组合。一场游戏中有时甚至可以打出超出第二名一倍以上的击*数。也一度有着‘任你入侵者*人再多,我也能靠*怪拉平优势’的自信。然而,随着玩家对游戏系统的逐渐熟悉,智谋最终也免不了进入‘被摸透’的状态中。于是,想要在结合了PVE和PVP两项内容的智谋活动中精益求精,活动对玩家之间负责角色的细化和玩家之间互相配合的默契度就要更甚于单一的PVE和PVP活动。再加上一些如拟态睡眠或弑后者这样的过于强大的武器的影响。所带来的一个十分直接的问题就是野队匹配在遇到分工明确的开黑队时往往会被单方面虐*。当连续经历多场连一颗光尘都存不进的0-2之后,游戏体验自然就变得极其糟糕。而就算是在完全的随机匹配中,solo玩家想要一个人carry全场,也往往需要担负多个职责:清怪,交尘,清理阻绝者,输出Boss,甚至还要负责击入侵以及*敌方入侵者。就算赢下一局,也往往是身心俱疲。这种问题的出现,来自于在随机匹配的前提下,野队玩家在单局游戏中具体定位的混乱。一个配合默契的开黑队在智谋中自然可以把如清怪,存光,入侵,反入侵这样的任务具体分配到每个队员身上,而每个人也可以根据自己的定位来选择最佳的装备搭配。但在随机匹配的情况下,陌路相逢的玩家几乎不可能实现这方面的分工,因此只能尽量的覆盖多样功能。而更有甚者的是,随机匹配玩家之间非但无法形成互相配合,甚至还会起到反作用。试想一下当你自身携带着14个光尘但区域已经被清完后这波到底交不交?交了总觉得特别亏,而选择不交后却被敌方入侵者拿着弑后者一枪爆头前功尽弃,这种游戏体验怎能不使人致郁……

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