(苍翠森林模式极具开发潜力)
夜幕打击则从年1时的限时 机制改为了自定义词缀修改器 高分额外奖励的规则。降低了夜幕的门槛,使单刷也成为了一种选择。
而其他内容包括英雄剧情任务,随机出现的日常强力装备奖励,各星球的特色强力挑战(蛛王悬赏,上维挑战),悬赏系统的回归,铁旗等等都从不同的方面提升了获取装备的途径,增加了游戏内容。就不再一一赘述。
仍然存在的问题
如果说Bungie在制作整个‘年2’内容时有一个核心主题的话。那么这个主题一定是‘增加游戏内容’。在这一点上,Bungie可以说完成的非常出色。对于‘年1’备受玩家指责的‘没东西可玩’的问题,经过这一年的内容填充之后已经变成了‘多到肝不动’的状况。然而,要说现在的《命运2》已经‘足够完美’倒也自不尽然。游戏中依然存在着一些需要解决的问题。我们来一一分析。
首当其冲的自然是更新频率的问题。尽管在上文中我们讨论了很多这一年中更新的游戏内容。但是考虑到每3个月一次的更新频率。实际上每次更新的全新内容依然是不够支持玩家消耗3个月的。如果只玩一个号,那么大部分玩家基本会在新版本开放一个半月后体验到所有内容从而进入‘大量重复劳动’的缓慢的疲劳期。考虑到3A级游戏的开发成本,指望Bungie能在未来的年票赛季更新时增加更多的内容多半不太可能。因此,想要解决这个问题。要么就是开发一个能够具有高度重复参与价值的PVE活动,要么就要增加PVP的吸引力。希望在新的一年中,Bungie可以找到解决的办法。
而随着新内容的加入,玩家的装备库也越来越厚。这看上去似乎是一件好事。但这又引发了另一个问题:无论玩家的装备库有多厚,但能穿在身上的始终也就是3把枪6件装。而目前的PVE游戏内容从最底层的打击任务到巅峰RAID,从本质而言并没有区别。因此,玩家很容易(根据版本)选择出一套‘最优解’,造成的结果就是虽然我武器很多,然而能用的也就那么几套,大量很有特色的金枪最终只落了个压仓底的下场。为了解决这个问题,Bungie只好对一些过于强大的武器一再削弱。从屡次挨刀终于砍废的虫狙,到几乎没蹦跶几天的狼王等等…… 这种‘谁强砍谁’的粗暴调整实在是太容易引起玩家的群体暴怒。不能说是一个良性的解决办法。因此,从底层内容设计上引入不同的游戏机制如roguelike式的随机元素,或许是一个可以尝试的方向……
除此之外,游戏对于一部分素材的过渡重复使用也是个不大不小的问题。这里尤其以打击任务地图为主,在长线金枪任务中,许多最终步骤都被放在了打击地图中。譬如‘渎职’任务使用了腐化的地图,‘荆棘’使用了萨瓦图恩之歌的地图,‘伊邪纳岐的重担’使用了金字塔的地图等等…… 而实际上除了打击任务之外,还有更多设计精妙的地图如RAID内部,利维坦下层等等选择可供使用。比如在一代游戏中就曾经在TTK的剧情任务中利用了‘克洛塔之陨’的RAID地图,可以算是一个值得参考的例子。希望Bungie在选取新内容的地图时,可以想起这一点。
(年2在内容填充方面做得很出色)
诚然,现在的《命运2》或许离玩家心目中的‘完美网游’依然存在着差距。你可以说它更新慢,可以说它资源利用过度,你可以说它社交不够便捷。但在《遗落之族》这一年之后,你唯独不能说它‘没东西可玩’。在解决‘年1’备受玩家指责的‘游戏内容过少’的问题上,Bungie给出了一份非常优秀的答案。也让我们对他们在《暗影要塞》Vidoc中所提到的,新一年中的‘增加RPG元素’的计划多了一丝信心。也希望这一年中虽然缓慢但坚实的脚步,能让Bungie在脱离了动视,完全掌控自身‘命运’的情况后,再一次的回归到他们在游戏行业中应有的地位。
我们《暗影要塞》见!