与此同时,《地牢100》还另有一个比较反套路的“屠龙勇士变成恶龙”的有趣设定,每过15层,玩家就会遇到一个巨龙镇守的关卡,将其击败之后,玩家自己就会变成守关的Boss,要想继续前进,就需要击败当前Build的配置。
但是我打我自己不是一件容易的事儿,特别是在你干菜已经凑齐了一套很强力的BD的前提下:
很多玩家都表示:哦,不行,我根本打不赢上一秒的自己。
目前看来,这的确也是玩家差评比较集中的点——BD初步成型了,刚要开始爽,反过来就被针对了。更有甚者,自己被自己卡关,一直过不去某一层的话,就只能选择“清除存档”。
自己变成Boss的设定,确实是一个有辨识度的特色,但和Roguelike的契合度如何,大概是测试期间需要解决的一个核心问题。
02 “一边说相声,一边做游戏”的夫妻俩
前几个小时玩下来,我有一点很直观的感受是——你能从《地牢100》里非常切实地体会到独立游戏专有的那种粗粝和质朴。
粗糙的建模,Unity商店里直接买来用的各种模型和特效,运行起来不时穿模或是明显能看出动作和特效不太匹配的表现,都有一种“能跑起来就行”的态度;约等于不存在的UI设计;还有“忘了做”的新手教学……《地牢100》处处透露着一种现在已经不太多见的草莽之感。