在地图间跳转的演绎上,《明日之后》和《星球觉醒》都加了一层包装——通过让玩家处在空间独立的直升机舱内或者异次元中,让地图加载这个动作显得更为自然。

通过独立空间跳转地图是个好包装
在地图边界处理上,《明日之后》、《黎明觉醒》都是无缝加载,玩家越过地图边界后就自然到了另一张图。而《星球重启》则在边界处会有各类障碍物,尽管玩家的世界仍能看到远方,但实际无法到达。

重启边界处的处理
这里体现了一个事实,即是否要做无缝加载与是否大世界无必然关系,而与玩家的游玩路径相关。如果玩家的路径实际以传送为主,像《黎明觉醒》,本身传送很便捷,玩家实际的游玩路径时频繁的传送,则做无缝加载的性价比偏低。
反之,如果设计得当,即使没有做无缝加载,依旧可以有不错的“大世界”感。例如《星球重启》中,远景中的巨大构造体,开阔的视野都暗示着玩家世界很大,边界处的视觉延伸和合理的阻挡能让玩家认知到他无法通过边界的合理性。
这些处理体现了游戏的“欺骗属性”,正如舞台剧中一些幕布和简单的道路就足以让大脑产生不错的想象而无需真的构建一个庞大场景。

远山与开阔视野暗示了这个世界的庞大
1.2. 传送的尺度把握商业游戏中出于对玩家的便捷性考虑,传送几乎是必做的功能,其难点主要体现在于对传送能力尺度的拿捏。
如果传送功能过于便捷,那么在场景上的大量雕琢和设计可能变成无用功,玩家会高频使用传送而不是载具或者腿亲自领略这个世界。随之而来的问题是,过于便捷的传送能力将导致诸如载具、坐骑之类的模块失去设计意义。
而如果传送过于麻烦,则又失去了传送功能本来的存在目的。
一个相关的问题是,如何合理设计玩家的「移动能力的升级」,即规划玩家移动能力提升的节奏与速率,不至于过早获得太高的传送能力。

