对于承载了亲密社交的「室友」而言,比较难处理和把握的是「共建玩法」和「资源共享」两块内容的设计。

首先需要决策的是共建之后,两人是就建一个庄园还是仍然建立两个。本质上,这是一个定位问题。建一个庄园意味着室友的关系非常亲密,几乎就是熟人关系甚至情侣关系;而保留原来的庄园则为陌生人室友留了一定的空间。由于《星球重启》有四人基地组成的舍友关系来容纳陌生人、半熟人社交,因而直接选择了共建一个庄园的设计。

《星球重启》搭建的建筑
在资源共享的问题处理上,几个游戏都采用了类似的设计。其基本的思路是将原本宽泛的权限问题转变为某个数值的产销问题,类似于真实社会中通过货币来解决财富的分配问题。其基本的思路如下:
● 室友间存在某个值来限制材料的使用(通常叫做默契值)该值会周期回满;
● 默契值的上限能够提升,通常由亲密度系统来控制,亲密度适用于所有好友;
● 默契值限制材料交互的数量,亲密度则限制材料交互的种类;
通过这样一套体系,能够比较好地处理室友间的权限问题。

三个游戏采用了类似机制控制道具使用权限
4.3. 亲密度规则
