昼夜系统增加了游戏的真实感
3. 养成线3.1. 养成内容这里,脑斯基整理了《明日之后》与《星球重启》的养成坑。为了阅读流畅性,两张表放在了附录中。
《星球重启》的养成结构比较接近卡牌游戏,一个显著的特征是武器的强化数值绑定在坑位上而非装备上,也就是说玩家「升级装备」这个动作升级的是装备坑,而非某个具体的装备。相比之下,《明日之后》的强化数值绑定在某一个具体的装备上,在装备弃用后需要再养一个新的,深度上深了很多。

《星球重启》的固定装备坑
另一方面,对产出于养成材料的各玩法,《星球重启》也做了更为清晰的切割。
仔细算来,《星球重启》的玩法其实并不多,概括起来甚至就三类,一是大世界相关的,包括采集、战斗;二是副本战斗类的,实际上副本、爬塔之类的都是这个;三是PVP类的战斗;等于游戏在做好这三类的玩法后,基本就足够支撑起首个版本的玩法投放了。
在养成节奏上,《星球重启》中前期的追求基本靠大世界、日常任务的活跃代币来支持,而更偏后期的养成内容则依赖于偏社交、PVP之类的平台玩法来支持。
整体来说,《星球重启》这种偏卡牌的做法玩家理解上更加容易,因为是固定坑位 固定玩法,在肝或者氪的时候也更有确定性,主要的代价就是在深度上的不足。在一般卡牌中通过多角色来解决深度,而《星球重启》则没有相应的设计来支撑。
相较之下,《明日之后》在整体养成投放上更加散乱一些,结构上也与传统RPG类似。

《明日之后》的部分养成内容
3.2. 游戏节奏控制
三款游戏节奏控制规则
对于free to play的商业游戏来说,使用一些方式来卡玩家的进度、避免高肝高氪的玩家过快消耗掉游戏内容是很常见的做法。
做法上也大同小异,都是强行设置某个核心价值物的单日获取上限来做限制。所不同的,《明日之后》没有角色等级,而是用庄园等级来控制玩家,并且把庄园等级挂在强SOC的玩法上,这让《明日之后》看起来有更强的生存感(至少在游戏上线初期是这样)。
《星球觉醒》则回归了角色等级,使用更直接的“卡经验”来作限制。这让游戏在感受上更像卡牌RPG。
节奏控制的另一个侧面是在一定程度上拉平玩家间的进度,避免游戏进度过于分裂。比较通行的做法是使用类似「服务器等级」的设计让进度偏慢的玩家加速。
4. 社交4.1. 基本的社交形态对比《星球重启》的社交一共分为三个层级,最亲密的室友、由四个基地组成的舍友、以及传统的公会。
这里,我们可以看到《星球重启》的社交形态兼容性是最好的,从最亲密的社交到略微松散,半数人的舍友,再到完全开放的公会,基本囊获了常见的社交关系。
而《明日以后》之中,室友共享资源、升级双人地基等行为都要求两人加入同一营地并把家园挨在一起,这意味着亲密关系必须依附于1个陌生人团体——公会。这样的设计导致了一些问题,例如一旦两个原本共建的密友被踢出了公会,也两人必须在此进入同一公会并再次合成地基完成共建,整体的操作成本是很高的。

