《征途》的内付费模式,据说灵感来自《传奇》。史玉柱自己玩《传奇》懒得练级,便花重金从一个玩家手里买了个高级数账号,后来便想到,为什么不把这一模式直接放进游戏里呢?
《传奇》 在四年前花了两个月才达到的同时在线人数,《征途》用两天就达到了。一夜之间,国产网游的盈利模式被彻底颠覆,没过多久,盛大便宣布《传奇》“免费”。
论质量而言,投资数千万元重金打造的《征途》称得上是一款优秀网游,但《征途》首创的内付费模式,直接将重渠道轻内容的这套网游运营逻辑推向顶峰,也间接带坏了之后的网游产业。一大堆想捞一笔快钱就跑的从业者,逐渐挤满这条赛道。
在王亚晖看来,后来的国产网游某种程度上不能算游戏业,而更像互联网产品运营,“游戏本身做得好坏是没有那么重要的,(网游产品)只要渠道好,再烂的东西都能卖钱”。
亲身参与过网游项目开发的王亚晖表示,除了那些不急着赚钱的巨头,一般中小规模的游戏厂商做网游,首要考虑的根本不是游戏内容,而是付费点——如游戏针对的是什么年龄和层次的玩家?准备让他们花多少钱?抽完卡池里的所有牌预计要充多少值?等这些东西全都敲定了,再以此为基础配置相应的程序和美工。而内容层面的事,必要时都可以外包。
大量粗制滥造的网游,在十多年前开始以弹窗和垃圾广告等形式充斥人们的屏幕,然而讨厌这些弹窗的人可能并不知道,它们中的大量作品居然都是赚钱的。
《征途》之后,网游基本就成了中国游戏业的唯一主题。2002年目标软件的《秦殇》,以及金山的名作《剑侠情缘》等,成了早期国产单机游戏的绝唱。
开发到一半的《傲世三国2》,在目标软件内部激烈斗争后临时改为网游《傲世三国online》。
这一时期,做网游几乎成了所有国产游戏厂商唯一的选择。做电脑的单机游戏这条路越走越窄,做游戏机平台的单机游戏也基本是死路一条。在欧美和日本市场都撑起了单机游戏半边天的主机游戏市场,在中国大陆连门都进不去。
意识到单机游戏市场难有作为的金山于2002年彻底转型网游,《剑侠情缘》单机版奠定的游戏风格和粉丝群,成为后来《剑侠情缘网络版》称霸国产网游的基础。
目标软件也从2003年开始转向网络游戏。这一阶段他们匆忙推出了《傲世三国》和《秦殇》两部游戏的资料片,此后在单机游戏领域再无建树。但在单机游戏领域耕耘日久的目标软件,一直没能找到运作网络游戏的感觉,基于《秦殇》和《傲世三国》做出来的几部网游未能打开新局面,曾经代表国产游戏塔尖的目标软件,就此泯然众人。
本世纪初,国内舆论普遍视电子游戏为“电子鸦片”般的毒瘤。2000年,文化部、公安部等六部委联合发布的《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,要求治理当时让不少家长头疼的电子游戏厅。《意见》连带禁止了所有“面向国内的电子游戏设备及其零、附件生产、销售”,不论做游戏主机还是主机游戏,自此都被划入禁区。
之后索尼和微软凭借Playstation和Xbox等游戏主机及其内容生态,与中国大陆游戏产业成了两个平行世界。接触到国际主流主机游戏的第一批国内玩家,基本走的是走私或盗版渠道。
2001年,国产单机游戏多达397款,代理商50多家,研发企业30多家。到了2009年,这些数字基本归零。倒是来自台湾地区的几个著名单机游戏IP,如《仙剑奇侠传》《轩辕剑》和《三国群英传》等,凭借着早年积累下的人气,勉强支撑着中国单机游戏仅剩的门面。
至此,由目标软件等国产单机游戏厂商带起的一波热潮,最终成了短暂一现的昙花。
可以不夸张地说,在新世纪20年来的大部分时间里,中国没有单机游戏。
台湾地区的几个主要的游戏开发商,2000年后也陆续在大陆开设分支机构,并且重心不断往大陆转移。
一个作品救不了一个产业
直到2010年《古剑奇谭》出现,此时已是一潭死水的国产单机游戏才再次有了点水花。
就游戏本身而言,《古剑奇谭》很用心,但在技术、叙事或艺术风格上没有什么太大的突破,更谈不上跟国际一流水平的同类作品相抗衡。不过,《古剑奇谭》创造了一个独特的纪录:国内发行5个月,销售超过50万套,居然没盗版。
这或许在全世界都算是个奇迹。要知道即便是在知识产权保护更为完善的北美市场,2009年大卖的射击游戏名作《使命召唤:现代战争2》,发售一个月后,光是PC版的全球BT盗版下载量便达到了410万份。