客观来说,《迷你世界》的市场盘子正在越做越大,有人说它的成功是得益于用户运营做得好,也有人说是因为踩中了市场缺口,还有人说他是被玩家“吵”火的,那么它究竟是如何一步步做到今天的?带着这个问题,葡萄君与迷你玩联合创始人古振兴进行了探讨,了解到他们在运作平台型沙盒游戏时积累的经验。
沙盒市场的盲点
《迷你世界》项目启动初期,古振兴和创始团队考虑到人手较少、手里的启动资金也不多,他们没法选择做高品质3D或者大的传统品类项目,经过调研后,他们判断沙盒市场的潜力很大,美术成本上也比较可控,于是选择了这个方向。
只不过他们面临一个很大的挑战:他们不是第一家在中国做沙盒的团队,但此前的很多项目都失败了,沙盒并不好做。
这其中的影响因素很多,比如程序方面的坑,想要沙盒按照自己的意愿去发展,程序底层一定要足够扎实,否则就陷入了程序不完善的坑中爬不起来;另外很多沙盒在模仿竞品的风格,受众越做越小,所以风格上也需要做不同的方向。
于是古振兴最早选择了两个竞争点:自主引擎和接受度更高的风格。这样既能保证自身的迭代,留足产品扩展空间,也能想办法打开受众面。
不过在早期制作的过程中,他们又发现了此前没有关注到的用户诉求点。
最开始,他们按照最初的想法做好了游戏DEMO,团队成员的几个孩子刚好在8、9岁~10多岁的年龄段,于是让他们体验了游戏,结果孩子们的反馈是不好玩。
在调优的过程中,他们发现了原因。传统沙盒游戏大多采用了生存主题的设定,而这意味着更高的生存压力,对于喜欢挑战的玩家来说,是一个非常好的环境,但对于想要轻松娱乐的玩家而言,这样的环境给人孤独感更多。
意识到这个诉求之后,他们开始将产品体验向这个方向调整。比如美术风格上,他们采用了原始人设定 卡通Q版美术风格,结合方块的设定进行整体的融合,同时在音乐、界面等方面,都尝试去营造一种阳光、温暖、轻松、愉快的氛围。
当定位到这个主题氛围之后,切中了很多年轻沙盒用户的痛点,在游戏后来的优化过程中,研发团队还根据此前的3D研发经验,把操作的体验也统一到了门槛更低的方向上,逐渐聚拢了第一批的种子用户。
3年8000万MAU
刚开始,古振兴对《迷你世界》的预期并不高,这毕竟是创业后的第一款产品,不到10人的团队,“能做到100万流水就很好了”。
由于缺乏资金,游戏公测的时候只有安卓版,产品形态和内容上也不够完善。同时,由于《迷你世界》的定位是大用户量的免费游戏,所以它的服务器成本也非常高,占到了总成本的30%以上。
外加沙盒游戏年轻用户普遍付费能力非常有限,这样一来,游戏的推广预算就更加受限了。于是他们开始考虑更低成本的推广方式,依靠种子用户去做自传播,最终找到了短视频、直播等分发渠道,往五六线城市的市场渗透。
《迷你世界》建筑团队:稚久工作室作品
一个非常典型的现象是,每当过完寒暑假之后,《迷你世界》的MAU都会迎来一次小爆发,古振兴认为其原因在于用户的自传播。
“在寒暑假的时候,青少年用户会有比较多的时间体验游戏,当有人觉得我们的游戏好玩,到了开学以后,他们会向身边的朋友推荐,告诉他们在假期里自己玩了什么游戏。”这样一来,一个用户会影响身边数十位同龄人,迅速扩大产品的影响力。
通过半年的用户积累,随着iOS版和PC版的相继推出,2017年春节的时候,《迷你世界》的MAU增长到了500万,同时以这个用户体量为跳板,在同年8月份暑假快结束的时候快速增长到了3000万~4000万的MAU。
到了2018年前后,这款游戏才真正逐步渗透到一线城市,MAU也一路增长到5000万,进入游戏行业的主流视野。到今天,它的活跃用户还在持续增长,MAU已经超过8000万。
而至今为止,他们都没有在广告投放上花重金去堆大爆发,基本依靠用户自传播和口碑效应。
谁在消费迷你世界?
也正是在《迷你世界》的传播开始与一线城市产生交集的时候,不同沙盒游戏的玩家之间逐渐出现了很多争执与论战。非《迷你世界》目标用户的不少玩家非常抗拒这款游戏的出现,而《迷你世界》的忠实玩家却十分拥护它。
葡萄读者的留言疑问(活→火)
这款游戏的用户有60%~70%都是青少年群体,他们大部分是因为游戏的风格、创造能力而聚集过来的,而这些用户之所以对《迷你世界》忠诚,是因为官方在不断给玩家营造一种安全感。
“事实上,从我们的整体数据来看,绝大部分用户其实并不关心有关争议的话题,甚至很多玩家都不知道这个事情。”在古振兴看来,青少年用户普遍还是更关注游戏是否新鲜、好玩,会把自己休息的时间放在游戏内容的消耗上:“比如家里只让玩一个小时,他们会赶紧进来玩一下,然后就下线了。”
而官方更愿意去看到更多的批评意见,因为从中能发现一些到位的评论,找到产品的不足,从而去不断迭代、优化。“有玩家觉得我们的创新力不够,后续的版本中我们就更新更多有创新力的内容,甚至是完整的首创的玩法,一步步走过来,目标玩家的好评率其实是越来越高的。”
网络上的争议在2017年底、2018年初非常活跃,但古振兴发现这样的声量已经开始变少。产品走过这么多年,持续不断的内容更新,官方对玩家的关注,都在提供一种安全感:“当你的内容越来越多,越来越好的时候,玩家会感受到你的诚意,会喜欢你、接受你,甚至为你转变。”
为了给用户传递更好的游戏氛围,他们还尝试将游戏内的角色与设定提炼出来,形成自己的一套IP内容,以此制作新的衍生内容。
比如此前推出的《花语程行》两部动画,就聘请了国内实力导演和知名团队来制作的官方动画,全网播放量已经达到3~4亿,吸引了200~300万的粉丝。
“我看到曾有玩家在论坛里说虽然不喜欢迷你,但喜欢花语里的角色怎么办?后面引出了上百条与他同样感受的回复。”古振兴觉得,当玩家喜欢上游戏内的角色以后,自然会有一些转变,所以官方要做的,就是制作更多能承载玩家情感的优质内容,在游戏外去培养玩家的情感。