触发器编辑界面
在古振兴看来,UGC的路早在《魔兽争霸3》时代就被验证过是可行的,只不过要制作一款基于沙盒框架的开发引擎并不容易。他计划在未来,这款引擎至少能支持国内开发者去实现100种不同玩法的游戏原型,这样一来,根据这100种原型,以及玩家不同的内容创意,就可以催生上万种不同的作品,形成更庞大的UGC生态。
为了实现这个想法,他聚集了4、5位20多年引擎研发经验的老将,去攻克这个难题:“引擎的研发特别痛苦,我们需要把很复杂的功能不断简化,直到一般玩家都有可能看得懂,还需要面对各种可能出现的BUG和优化问题。”
《迷你世界》已经开放了引擎和脚本编辑,考虑到后续还会把动作、单机、模型、UI界面等更多编辑权开放给开发者,开发者制作的过程中势必会遇到很多难题甚至BUG,所以官方的研发团队会在前期深入帮助开发者解决问题、收集反馈,并在一两周后的新版本中尽可能解决之前80%~90%的问题,以此去迭代和完善。
脚本编辑器界面
为了完善不同开发者对工具的需求,迷你玩尝试还做了一款青少年的可视化编程软件,进行小范围测试。玩家在其中的作品,可以同步到《迷你世界》中使用,这个软件已经吸引了超过20万用户。甚至有玩家依靠编程,在软件中制作了一艘军舰。
古振兴觉得这就像是做一款Unity,需要把易用性做到极致:“沙盒游戏之所以在国内很难做出纯开放的优秀产品,就是因为技术要求真的特别高。”
截止目前他们只完成了计划中的50%,引擎相关的基础工作差不多做完了,而接下来需要花更多的时间去完善引擎衍生功能、实用化工具,以及吸引开发者来积累更多的内容。
越来越大的《迷你世界》
不可置疑,当年的《迷你世界》踩中了沙盒市场的缺口,抢到了红利,并扎根在了市场当中。但接下来,越来越多的产品,更庞大的资本将要进入这个领域。
这其中有卖相很好的产品,有背靠大IP的衍生作,也有海外成熟的平台型沙盒,对于《迷你世界》都是有实力的竞争对手。但古振兴对自己的游戏还是有更多的信心:“我希望更多的从业者参与进来,以前沙盒是小众,现在成了一种流行,等哪天它变成了大众,那么市场的前景也就更大了。”
当然,他也在思考如何保证自己的竞争力。“我们的起步更早,了解市场和用户,并且抓到了机会,建立起了自己的生态,5000万作品量、600亿短视频播放量,都是我们在内容积累上的竞争壁垒。”古振兴认为,再加上他们做的IP内容、开发者生态、提前布局的技术积累,都可以让他们在这个市场上跑得更快。
除了这些核心竞争力,他们还在尝试扩展自己的上限。比如很多监护人与迷你玩进行了交流,除了表达对UGC内容的认可之外,也希望3D的沙盒游戏能帮助提高青少年的思维与学习能力。于是,在成为教育部旗下教育游戏委员会理事单位后,迷你玩做了大量的调研和实验,去推动《迷你世界》与教育的结合。
能看到,从游戏的基本氛围、UGC内容、开发者支持,再到游戏外围官方内容生态、创作者内容池,乃至今后往教育方向的延伸,这款产品围绕青少年用户进行了多项布局。对于《迷你世界》的玩家而言,或许玩这一款游戏就够了。
沙盒游戏市场的竞争无疑会变得更加激烈,但不论哪款产品,想要做大自己的市场空间,都免不了一个积累内容和用户的过程,构建生态则需要更多的时间与耐心。
而《迷你世界》滚雪球的效应还在持续着,只要它对自身的用户来说还是最好的选择,那么想要撼动它的盘子,就不会是一件容易的事情。