如今他们还在尝试更多的外围扩展,比如前不久,他们启动了与动画电影《雪人奇缘》的联动。通过与这类合家欢IP的合作,把其中的内容深度植入到游戏中,还原场景和元素,就可以给玩家提供更立体的原作氛围。在电影上线前,《迷你世界》的线上活动就带来了6、7亿的曝光。
《雪人奇缘》联动宣传CG截图
除了能提高电影的知名度以外,《迷你世界》也可以借助与IP的合作,给玩家提供一个好的主题,刺激玩家的自主创作内容,形成讨论话题和热度,更好的活跃玩家之间的氛围。如今,联动活动还没有结束,但玩家根据相关的主题创作的作品,已经接近1000部了。
《雪人奇缘》联动赛事作品
古振兴告诉我,现在不光是青少年群体,很多家长也支持这样的游戏环境,因为他们不光是在玩游戏,也是在体验更多元的内容,同时还能发挥自己的创意。
5000万UGC内容是怎么积累起来的?
让玩家的创意和创作,给更多的玩家消费,这样的生态是平台型沙盒游戏最理想的状态。根据官方的统计,《迷你世界》游戏内的UGC作品,已经积累了5000万个。
不过,这并不是一个能简单实现的数字,从官方主导到用户主导,这款游戏也经历了一个转变过程。“在游戏上线的前两年,玩家特别关注我们的版本动态,关注我们更新了什么东西,但现在,60%的玩家已经不太在意我们更新了什么,想玩的时候,到迷你工坊去找自己喜欢的内容就好了。”
迷你玩的创始团队是做内购游戏出身的,十多年的商业游戏经验总结下来,往往玩家消耗内容的速度,是大于官方生产内容的速度的。
“研发团队花一个月做的内容,玩家一星期甚至两三天就体验完了,又会陷入没有内容体验的困境。”这样的现象,放在沙盒游戏里更加明显,因为基础玩法的内容相比UGC内容而言,可玩性、可玩内容会更少。所以早在2016年底的时候,他们就提出了做平台型沙盒的方向。
接下来的两年,《迷你世界》一方面在完善本身的功能性,另一方面是聚拢更多的内容创作者。通过短视频、直播平台的长期积累,官方很容易找到这部分创作者。
根据统计,参与《迷你世界》衍生内容创作的作者共有超过10万人,他们的直播,他们创作的短片、趣味内容、成语故事集,甚至是学习相关的教育内容,可以覆盖到1~2亿的游戏活跃用户,其中全平台短视频的播放量,就已经超过600亿次,已然构成一个庞大的生态。
《迷你世界》建筑团队:稚久工作室作品
而到了近一两年,这款游戏的玩家对内容的诉求越来越细,所以研发团队开始尝试制作开放引擎,提供给更专业的开发者去制作更好的内容。“我们不把自己理解成游戏研发团队,而是平台团队,做的是引擎,把引擎开放给玩家,让玩家能实现更多的玩法和体验创意。”
在今年8月,他们推出了开发者计划,并开始小规模测试,同时还建立了更多机制去保护开发者利益,解决他们的问题。
比如平台收益。通过几年的积累,他们在玩家社区中已经拥有了大量的开发者创作内容,而开发者拥有自己的创作权益,可以被玩家关注,进行更直接便捷的互动,同时也能从平台获得广告收益、内购收益的分成。
此外官方还建立了专门的开发者运营团队,设立了一套完整的运营方法,来提供研发支持。比如他们建立了专门的开发者群、社区,以及开设了开发者培训课、直播课堂、开发者文章,来提供技术知识的支持等。