这款游戏在Facebook上一度进入排行榜前10名,但宝开下一款基于Facebook的游戏《祖玛闪电战》整整在两年后才诞生,而且增加的新玩法却非常敷衍,几乎与《宝石迷阵闪电战》一模一样。
造成难产的最大原因是,宝开有相当一部分人不理解游戏内购的逻辑,他们认为玩家应该“为爱买单”,而不是“为了更高的分数花钱”。宝开的创始人之一贾森·卡帕卡还在一则采访中发出了质问:“到底是什么人才会为这种游戏充钱?”
但不管他们如何不理解,宝开早先的体验 买断的销售方式在准确把握人性弱点的免费 内购模式的冲击下不堪一击,新兴的同行诸如Playfish与Zynga已经实现了弯道超车,尤其是Zynga,尽管被称为游戏界的寄生虫,可全球每月依旧有 10% 的人在玩他们的游戏。
力不从心的宝开最终在2010年左右选择拥抱新模式。
他们在2011年初开办了一个新工作室Fourth & Battery,想要在休闲游戏之外的市场碰碰运气,但半年之后,宝开却做出了一个改变整个公司未来的决定,他们同意了EA合计超过13亿美元的收购方案,变成了EA旗下众多工作室的一员。
虽然到现在为止还有人为这个收购扼腕叹息,但是宝开的抉择在当时看上去是很明智的,一方面自己确实在新环境里举步维艰,与其盲人摸象一样在内部吵来吵去,不如背靠一个成熟的体系,让大家都变成流水线上的螺丝钉;另一方面,自己的后辈Playfish在被EA收购后混的风生水起,他们还为EA制作了Facebook游戏《模拟人生社区版》,躺着帮EA打通了Facebook的赚钱门路。前车之鉴在前,自己被收购后会拿到EA多么牛逼的IP呢,好期待啊。
但当时的宝开似乎忘记了,EA成为全美口碑最差公司不是没有原因的。宝开高层们在不久后发现,EA并没有能帮助他们解决现实的问题,反而在内购制的道路上推波助澜,而这一切的后果,都将由宝开自己承担。
问题首先爆发在上海宝开身上。
一出狠活
上海宝开诞生于2008年,由詹姆斯·格沃茨曼着手创立。
在此之前,宝开就对中国产生了浓厚的兴趣。彼时的中国大陆拥有着4936万网游用户,是一个极具潜力的新兴市场,在早些时候,宝开就派遣了格沃茨曼前往中国考察,在这里他遇见了铺天盖地的盗版游戏。
不过就像“水半满和水半空”的话题一样,乐观的格沃茨曼并没有被这个事实打击到,他反而很高兴地发现,宝开没有花一分钱,就能在中国几乎任何地方看到他们的产品,那为什么不在这里建一个工作室呢?
他将中国称作是宝开的第二大市场,而且在此之前只有为数不多的外国游戏公司在中国站稳了脚跟,这意味着只要成功进入中国,宝开就没有竞争对手的困扰。
收到反馈的宝开总部让格沃茨曼全权负责上海宝开的建立,出于对中国市场的重视,宝开本部甚至给了上海宝开极大的自由:“你不需要每件事都过来申请,只需要把事情搞砸之后恳请原谅就行了。”
这个承诺让上海宝开挺过了最痛苦的三年。
他们反盗版,失败了;
卖正版,又失败了;
每一台家用机里都有宝开的产品,但几乎没有一个家庭为它们付过钱。
然后他们想到了两个曲线救国的方法,一个是卖周边,由于植物大战僵尸和怪怪水族馆的影响力,他们的联名周边和同名图书竟然卖的还不错。