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逆战虚空猎魔有保底没(逆战虚空猎魔奖励哪个好)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-11-06 00:28:26作者:YD166手机阅读>>

除了水晶几乎啥也没有的商品就是那个“锚”,它的作用不是用来卖,而是用来衬托其他的商品划算。

逆战虚空猎魔有保底没,逆战虚空猎魔奖励哪个好(9)

同样的价格,礼包不仅包含了800水晶,还额外赠送了1200水晶,然后再赠送一大堆的道具,简直太划算了

这是第一个价格锚点。

在游戏中,水晶可以购买种类非常多的道具,比如加速、资源、行动力等等,每过一段时间,游戏会限时限量出售一些以某类型道具为主打的礼包,比如加速礼包、行动力礼包等等,与原价相比较,会显得极其划算。

逆战虚空猎魔有保底没,逆战虚空猎魔奖励哪个好(10)

游戏中24小时、8小时、3小时加速道具的价格分别为1500、650、300水晶,这是锚定的价格

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当加速礼包来时,128除了可以买到价值200%的水晶之外,还能得到价值1300%的道具,此外还有一堆

通过水晶给道具定价,再通过限时优惠礼包给用户塑造捡了大便宜的价值感,这是第二个价格锚点。

运用价格锚点,王国纪元给用户塑造出了明显的价值感,从而促进用户为其买单,这是商业化中极为重要的一步。

价格歧视

价格歧视是也是商业上一个非常重要的概念。在理解这个概念前,先理解一下另一个概念:消费剩余。一件商品,消费者A能接受的心理价位为100元,消费者B能接受的心理价位为80元,如果这件商品定价60元,那么A的消费剩余就是40元,B的消费剩余就是20元,而价格歧视就是研究如何让A花100元,B花80元来买这件商品的学问。

价格歧视分三级:

  • 一级价格歧视:又叫完全价格歧视,就是每一单位产品都有不同的价格,出售方完全吃掉消费者的消费剩余。在现实生活中最常见的就是去路边的小店去买衣服,双方都要经过讨价还价才确定最终价格;再如像飞机这种价值昂贵的商品,同一型号的飞机卖给不同的顾客也是不同的价格;还有像拍卖,是最典型的例子。
  • 二级价格歧视:即按销量定价,根据销量不同单价不同。比如批发价和零售价就不一样,量越大单价越便宜;而居民阶梯电价则相反,用电越多单价越贵,引导大家节约用电。二级价格歧视可在一定程度上提升资源配置效率。
  • 三级价格歧视:也叫区隔价格歧视,是现实生活中最普遍存在的情况。比如区域歧视(同一件商品在不同的国家和地区定价不一样)、人群歧视(很多场所有老人票、儿童票等,酒吧等地方有女生半价甚至免单等)、机会成本歧视(提前1个月买机票便宜,提前1天买票就贵)等等。

王国纪元使用的价格歧视是三级价格歧视,更准确的说是时间成本歧视。游戏中除了少数几个礼包外,几乎所有的礼包都限时刷新,且仅卖几天,几天之后自动下架,需要等待若干天才再次上架。同时绝大部分礼包都是系列礼包,按照30-128-328-648的价格依次购买,除648的包不限购外,其他包都是限购一次,价格越高的礼包性价比越低。最典型的是英雄礼包,比如梦之女巫这个英雄,如果用户一次性买到顶需要花费13446元,但如果用户每次礼包上架时只买最基础的30元礼包,则买到顶只需要花费990元,区别是前者1天就可以到金,后者则需要花费接近2年的时间。对于土豪来说,这个时间等不起,所以直接买到顶;对于一般的付费用户来说,可以选择慢慢玩,多花点时间但是节省点钱最终一样能够到顶。利用每个人的时间成本不一样来最大化获取利润,王国纪元做的非常到位。

做为近年来风头正劲的SLG产品来说,王国纪元的商业化设计无疑是做的比较成功的,而这些商业化设计也与游戏本身的设计密切相关:

  • 水晶在游戏中的核心作用是加速,而这是基于游戏的数值设定的非常夸张而产生的需求;
  • 英雄则是游戏中最不可替代的付费内容,仅付费产出一个途径,再无其他,从而保证付费的需求;
  • 装备是游戏中另一个核心的付费内容,虽然游戏中也产出,但产出量极其低,尤其是核心装备(决战、打野),游戏中几乎不产出,从而让付费变得非常有必要。

因为英雄和装备需求的存在,所以使得王国纪元才敢开放交易(严格来说是半开放),这是王国纪元另一个高明的设计,我将在下一篇中详细介绍,敬请期待。

六、用户间交易

长久以来,是否开放交易系统一直是网游界的一个大难题,如果开放,那么如同蝗群一般的工作室将会大量进驻,顷刻间将游戏的经济系统破坏殆尽,让正常用户的游戏体验受到极大的影响;如果不开放,游戏的原生经济系统可以得到更好的保护,但不利于让游戏形成一个更具有生机的生态系统,使得游戏一旦进入中后期就会下滑的厉害,逼得开发商只能想尽办法在前期多捞一笔钱。在大多数手游选择后者的情况下,王国纪元做为一款SLG却选择了前者。

在分析王国纪元的交易系统之前,需要先分析一下王国纪元的关键资源。对于一个正常用户来说,在游戏中最常使用的资源包括两类:

  • 基础资源:指粮、石、木、铁、金构成的五资,其中粮食会被兵消耗,高级用户基本面板粮食都是0,需要用时开包获取;石头、木材、铁矿是常规资源,会大量产出;金币是稀有资源,高级研发和训练T4兵会大量消耗,而且产量相比其他资源极低。
  • 核心资源:指水晶,算是游戏中的硬通货,这主要在于其功能强大,除了可以用于秒加速之外,还可以用来购买很多其他的道具,比如三坑材料(批量买有打折)。水晶虽然在游戏中也有很多地方会产出,但是产量通常都较小,最主要的产出来源是商城购买礼包和打野。

以上两类资源均可交易,其中基础资源的交易通过运输来完成,只要输出者和接收者属于同一盟且在同一服即可,由输出者派出运输队送给接收者,而接收者什么也不要做。核心资源的交易则比较有趣,值得好好一说。

其实要是说开放交易系统并不完全准确,称为半开放的交易系统更准确点,原因在于其关键性的几点设计:

1.用户必须先充一个648的礼包才会开启送礼功能(门票费);

逆战虚空猎魔有保底没,逆战虚空猎魔奖励哪个好(12)

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