文/ superwave
银河城这个名称已经出现多年了,以《恶魔城:月下夜想曲》的成功为标志,银河城这一类型正式确立,此后几经沉浮,在商业化游戏几乎不再青睐这个类型的当下,反而是近年来,大量独立游戏制作人选择了这一类型,涌现出了大量继承者。
如果仔细想一下,我们会发现一些问题,为什么这些游戏大多是2D横版的?为什么大多数这类游戏重视技能而很少去打造一整套装备系统?现在的这些银河城游戏比起以往的经典作品又有哪些不同之处?银河城为什么会受到很多制作人和玩家的喜爱?
深入思考这些,我们才能够知道银河城的魅力到底何在。
银河城的辉煌和衰落银河城这个类型的出现一般公认是PS平台一代名作《恶魔城:月下夜想曲》,该作在借鉴模仿了银河战士系列的地图探索等元素的基础上,引入了等级和装备升级以及属性等诸多元素,成为一款非常耐玩令人反复通关的游戏,此后出品方KONAMI公司不断在GBA和NDS还有PS2上推出了多款续作,其中不少作品也相当成功,例如《晓月圆舞曲》和《月之轮回》,但是后来KONAMI彻底终止了这个系列的开发,即便是今年最近推出了一款手游版的恶魔城也因为素质非常恶劣无法划归到银河城类型之中。
银河城的辉煌其实可以说是建立在《恶魔城:月下夜想曲》的巨大成功基础之上,后来那些恶魔城系列作品大多都是在吃这款名作老本的基础上做出一些变化,到了最后很难再突破固有巢穴,因此衰落也是必然,而后来那些招数各异的银河城的继承者们反而是无所顾忌大胆创新,反而开辟了银河城类型新的康庄大道。
继承者们有何特征?第一个特征是这些继承者以2D横版类型居多,例如《公理边缘》、《空洞骑士》、《墨西哥英雄大乱斗》均是如此。
这里涉及到一个关键的问题,即到底什么才是银河城,是不是只有2D横版的这类风格游戏才叫银河城?3D化后的此类游戏也能够被称呼为银河城么?
首先从银河城这个游戏真正定义的作品《恶魔城:月下夜想曲》再到早期的银河战士系列几作来看,都是2D横版类型,而且除了地图探索和技能元素之外,整个游戏都是在一个完整的世界里面,这些特点构成了银河城。
但是3D化之后的银河战士系列和恶魔城系列呢?似乎也没有太成功的作品,银河战士系列3D化之后变成了FPS类型,虽然也保留了系列以往一些经典元素,但是玩法上和早期的横版形式的银河战士系列早期作品区别较大。
恶魔城系列则是在PS2上推出了《无罪的叹息》和《暗黑的诅咒》,前者为了压缩成本,把游戏世界分成了几个大场景,并且主角只能用鞭子,整体评价尚可,《暗黑的诅咒》几乎是全面复制《月下夜想曲》,主角也一样可以使用各种花样繁多的武器,也能召唤使魔一起战斗,很多场景也几乎是复制了《月下夜想曲》的套路。