但是《暗黑的诅咒》评价并不高,而且游戏销量也一般,后来IGA打造的恶魔城系列的3D化续作也取消了。
为什么一款全面复制《月下夜想曲》之后3D化的恶魔城游戏居然失败了,这是因为3D化之后场景制作成本太高了,还记得《月下夜想曲》中那些令人赏心悦目并且久久无法忘怀甚至可以铭记一生的优美场景么,在这款游戏诞生的时代,3A大作的概念还没有成型,正是因为是2D的横版游戏,所以场景可以做得如此华丽而且成本是可控的。
但是《暗黑的诅咒》如果真要做出《月下夜想曲》那样的效果,做出那么多华丽的场景,成本将是不可想象的,可能只有拿出战神系列作品的制作成本才能做出来,这绝非危言耸听,所以《暗黑的诅咒》最大的问题就是为了压缩成本出现了大量重复的场景,令人昏昏欲睡。
在IGA打造的恶魔城系列3D化续作被取消的同时,西班牙的水银蒸汽工作室得到当年KONAMI副总裁小岛秀夫的力挺,打造了一款名为《恶魔城:暗影之王》的游戏,这款游戏在融入了恶魔城的元素之外战斗方面几乎全面模仿战神系列,场景上也解决了此前IGA打造的两款3D化恶魔城场景不够华丽的问题,堪称是中上之作,但是后来水银蒸汽打造的《恶魔城:暗影之王2》无论口碑还是销量远逊色于前作,最可笑的是加入了潜入要素,作为大魔王的德拉古拉居然还要小心潜入,这成为了当年游戏界的一大笑话,此外开放世界和现代元素的加入也令人感到违和感十足,相当不舒服,这款游戏已经完全丧失了银河城的特色。
就在银河城3D化前景黯淡的时候,突然黑魂系列横空出世,引发了一场巨大争议,即黑魂系列到底是不是银河城游戏,这场争议一直到今天还在延续。
黑魂系列成功的几个元素都有银河城的影子,比如《黑暗之魂》整个游戏的各个场景通过各种捷径连通,整个游戏的世界是一个完整的体系,这一点被不少玩家津津乐道,而且后来的黑魂系列2代和3代因为传送门无处不在,没有捷径连通各处,因此被认为体验感不如《黑暗之魂》。
而且黑魂系列也和恶魔城系列一样,有着各种各样的武器,主角也是可以装备身体各处,最重要的是黑魂系列中很多场景都很有恶魔城那种哥特风格的华丽特色,尤其是《黑暗之魂3》和《血源》最像,甚至《血源》中的吸血元素也和恶魔城系列的吸血鬼元素有些类似之处。
但是黑魂系列中角色没法二段跳,角色也不像银河城游戏中主角需要后面得到技能再回到以前的场景去获得某个物品,以《黑暗之魂》为例,玩家去墓地需要神圣武器和照明道具太阳虫头盔,这两个都是中后期才能得到,但是玩家可以一开始就从某个地方学习到照明魔法,然后一路跑酷去地下墓地拿一些重要道具,这和银河城系列作品中不学二段跳就无法到一些高处平台的设计理念是截然不同的,而技能这个元素又是银河城游戏中非常重要的一个点,从这个角度来看,黑魂系列和银河城还是有较大区别,更何况黑魂系列的战斗非常硬核,玩家在恶魔城系列中不可能死那么多次。
换句话来说,黑魂系列是博取天下游戏之所长最后形成了自己的风格,真正严格来看,这种闯入某个场景迷宫后突然发现捷径回到了最初起点的环形连通手法其实在很多年以前的《迷城的国度NEXT》中就展现得淋漓尽致了,而《战神4》的制作人在被很多人说《战神4》模仿黑魂系列的时候就指出,这种环形连通的方式早在战神系列早期作品便出现过。
所以我们可以看到,3D化之后银河城类游戏几乎没有一个真正的继承者,就算被很多人认为是恶魔城系列继承者的黑魂系列实际上也有很多不同,我个人认为黑魂系列缔造者宫崎英高如果听到别人说黑魂系列模仿了恶魔城系列,我相信他是不会认同的,真正体会过这两个系列的人都能发现很多设计理念的不同。