当这样的条件驱动玩家去尝试不同的小关卡后,玩家对这个世界的探索就会呈现出分支状的趋向性。条件达成之前,可以探索出一片基础的区域,随着条件和能力的解锁,在这个基础上,又会不断向各个方向延伸出新的关卡、隐藏内容、剧情等等。
而在血污中,由于制作基础从横版2D转换为横版3D,细节表现的迭代十分明显。
人物全3D化之后,一些镜头的特写的确有了不少丰富的表现,但制作经费不足的情况,也是肉眼可见的,配角人物并没有过多的近距离刻画,建模方面也是有取舍的。
有趣的是,血污中主角穿戴的部分装饰可以显示到外观和立绘上,除了打扮好看之外,有时也会出现一些奇妙的组合效果。比如下图中“我不做人类”的石鬼面。另外在后期,主角也允许玩家进行一部分外观的自定义设置。
在场景方面,血污可以说发挥的更加淋漓尽致。近景的刻画,让每个细节都透露出了浓烈的恶魔城风格,同时如果仔细观察每个区域地表建筑的样式,再由此扩展来看周边环境的配合,能发现血污的场景刻画一点都不含糊。
远景的渲染在这作里给人的印象更加深刻。原本卷轴式横版动作游戏的远景的刻画,主要依靠的是多层次场景的堆叠与配合,但血污当中,能明显感受到对特定意象的重点渲染,比如下面过道中能看到的这轮血月,踏入其中的瞬间,就能感受到紧张的氛围。