而玩家最中意的,或许还是存档点这张深邃、黑暗,又幻想的王座背景。
除了美术方面对细节有更多的追求外,场景互动元素的加入,也让血污显得更加有趣。探索时,玩家能遇到不少可互动的元素,比如椅子能做、钢琴能弹,如果带着这只精灵使魔,弹钢琴时还能听到她的歌声。
如果说以往的恶魔城是一个血腥味挥散不去的阴森古堡,那么血污可以说多了一些让人休憩的空间。这对老玩家来说或许并不重要,但对初次接触这类游戏的玩家来说,或许是一种体验上的平衡。
而不论是画面,还是关卡设计,都在让血污构建起来的这种箱庭式封闭世界,有更多可被玩家反复探索的可能性。在这个基础上托出的,才是背后更有深度的玩法。
让人不能自拔的核心玩法
单算主线,即便加上刚才提到的关卡设计,恶魔城系列的流程也不会那么长,但算上后期玩法的内容,它的平均游戏时长就能多上几十个小时。这种设计渗透到了策略深度、技巧性、收集养成的三个方面。
首先是策略深度。血污与恶魔城此前几大经典作品相同,都引入了魂技系统,游戏中每只怪物,在被击败后都有可能掉落相应的魂技。但血污增加了维度,允许玩家装备攻击、持续、指向、被动,以及使魔的五种魂技。
由于魂技的加入,战斗的策略、解谜的策略,以及应对各种场面的方式,都可以变得更加多样化。举个例子,速刷魂技的时候,一般都会用到进出门快速刷新怪物的机制,然后配合相应的击*方式,而击*方式如何变得更有效,就是需要看情而定,比如投掷型AOE技清屏,或是指向性高伤技打点爆发。
其次是技巧深度。因为魂技让战斗的策略维度扩宽了,所以恶魔城系列并没有过于追求纯依靠平A的动作技巧,但这并不代表它的技巧深度不够。事实上,由于游戏内大部分武器的后摇非常明显,需要依靠小跳、后撤步等可以重置攻击动作的招式进行打断、再连击,因此对小技巧的要求会非常高。