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纽约自由城真实原型(真实的自由城原型)

来源:原点资讯(www.yd166.com)时间:2023-11-16 07:00:33作者:YD166手机阅读>>

不过这些都只是表层因素,“集大成者”必不可少的是“魂味”,它至少由两项特质构成。

其一是“难”,你永远不用担心在魂系游戏中的死亡次数,重复挑战是游戏常态。《艾尔登法环》前期有两个代表性Boss,开局不久会遇到金甲骑士“大树守卫”,周围不知道铺了多少摊斑驳血迹(其他玩家死亡后留下),而主线流程第一个Boss“恶兆妖鬼”把守的通道也犹如天堑,知名单机游戏博主“纯黑”在直播中花了5个小时才打过。

其二是精妙的箱庭式关卡设计。复杂的迷宫、藏在各种犄角旮旯里冷不丁*出的敌人算是魂系标配,而玩家在探索关卡的过程中,总能在兜兜转转后打通一些捷径,把不同区域连接起来,迷宫仿佛是“活”的。

箱庭关卡是整一、封闭的,看似和广袤的开放世界互相矛盾,但结合起来却有种奇妙的化学反应——《艾尔登法环》的世界里散布着若干像“史东薇尔城”一样的大型箱庭,也有若干小型地牢副本,用大地图把它们都连接起来,整张地图仿佛都是“活”的。而且整个开放世界的不同区域,也遵循魂系地图原则,没有直接拼在一起,而是有五花八门的奇妙通路。

《艾尔登法环》开放世界最特别的地方,就在这张大地图的探索体验上。得找到“地图碎片”才能解开“迷雾”,但即便找到了,油画风的大地图上也不会出现任何具体标注,一切要素都得玩家自己去发现,它们的数量、种类极其丰富,又往往藏得很深,能让人频繁感受探索带来的惊喜和乐趣。

纽约自由城真实原型,真实的自由城原型(5)

B站上对于游戏地图的探索

比如平原上一个不起眼的电梯井,向下20秒能到一片漫天繁星的地底世界;长着四条腿的巨大建筑,要清理掉腿上的全部鳞片,才会轰然塌陷露出建筑入口;悬崖旁的梯子、树丛后的小路可能都会指向某个“藏宝地”;拼凑NPC提供的话语或图示,又能发现某个新的战斗场所……

探索驱动力则来自丰厚的收益,如果找到实用的技能、武器,后续战斗就能事半功倍。当探索可以在一定程度上降低游戏本身的高难度,“魂味”和“开放世界”就形成了良性循环。

一个好的开放世界,应该长什么样?

“开放世界”(Open World)作为一个特定术语来指代一种游戏类型的时间,其实相当短暂。

大约10年前,它还和“非线性游戏”、“沙盒游戏”等术语搅在一起,共同用来区分过去那些基于关卡、线性剧情来设计的游戏。其中最容易混淆的是沙盒(Sandbox),两者都强调自由游玩,后来分化为:沙盒专指用户拥有自己创造游戏内容的自由,开放世界则是在搭建好的游戏世界里自由体验,同时必须带有巨大无缝地图、多样化的玩法、能自定任务的完成顺序等特点。

但开放世界本身有更悠久的历史。公认的第一款开放世界游戏,是1981年的RPG(角色扮演游戏)《创世纪1》,它给玩家提供了主线目标,但不限制实现目标的方式。因为理念太超前,其制作人一度很难说服团队接受。这种玩法此后成为了欧美RPG的设计传统,与《创世纪》齐名的另两大RPG鼻祖《巫术》和《魔法门》也有类似的特质。

纽约自由城真实原型,真实的自由城原型(6)

《魔法门》

换句话说,“开放世界”的源头是欧美RPG的一种共有特色,只是当时的技术条件,还不足以提供无缝地图和多样玩法。90年代诞生的IP《上古卷轴》和《辐射》,也都继承了这种开放精神。

一个影响后世的里程碑作品是2001年的《GTA3》,它以纽约为原型建造了“自由城”,玩家可以在城市里任意行动,NPC(非玩家角色)会对玩家行为做出不同反应,城市本身按照一定规律自我运转。

后来的近20年时间里,被玩家、媒体、奖项评为“开放世界游戏标杆”的IP,基本就是上述这些——一类以Bethesda出品的《上古卷轴》系列和《辐射》系列为代表,另一类以RockStar出品的《GTA》系列和《荒野大镖客》系列为代表。比较讽刺的是,它们都非常特殊,做开放世界并不是主要目标。

Bethesda游戏的魅力与《艾尔登法环》有几分相似,不论中世纪风格的奇幻大陆还是遭遇核爆后的废土,游戏首先提供了足够有特色的风景,而在看似空旷的大地图上,遍布着大大小小的探索点。很大一部分游玩乐趣,来自在这个神秘的世界里发现故事、揭露秘密。

但是,《上古卷轴》和《辐射》骨子里的第一属性是RPG,因而它们的设计核心,是如同书卷般浩繁的任务系统。《上古卷轴5》在发售后的漫长时间里,依然能靠玩家自制的MOD保持生命力,主要原因便是主线任务只占游玩时长一小部分,还有大量通关后内容等待人们发掘。《辐射:新维加斯》一直被视作网状叙事的典范,复杂的任务线之间会相互影响。

纽约自由城真实原型,真实的自由城原型(7)

图片来源:《辐射:新维加斯》预告片

在此类游戏中,玩家可以通过种种奇怪的方式接到任务,比如避难所里的一张字条或酒馆里的一句谣言,而任务的完成方式一般不止一种,任务和任务之间会形成树状任务串,不同选择将会导向不同的任务走向、结果。本质上,是数量多、质量高的支线任务撑起了游戏体验。

一些反面案例也能突出这类游戏的特点,《天外世界》被称为《辐射》“精神续作”,但地图体量偏小,不论宣发还是评价就都更侧重其RPG属性,较少被看成开放世界代表作。CDPR的《巫师》系列在第三代才引入开放世界,饱受赞誉的实际上还是它的剧情任务,假如剥离任务系统只看“开放世界”,游戏顿时就会变得无趣,史凯利杰群岛区域随机分布的海上宝箱堪称众多玩家的噩梦。《赛博朋克2077》同样如此,假如要全清地图,也只会不断重复简单枯燥的“夜之城悬赏”。

RockStar旗下IP一向被看成开放世界游戏的高峰,但《GTA》和《荒野大镖客》却从来不用“开放世界”作为宣传语。它们的任务非常封闭,任务地点、动画演出、完成方式全部固定,不论主线支线,其实是一段又一段线性剧情的叠加。而且主线流程在游戏中的比重非常高,比如《荒野大镖客2》每一章都要更换营地,尾声处玩家没有选择权,亚瑟·摩根没做完的事,过了剧情就不能再做。

或许和通常认知相悖,但这些表现所指向的结论是:RockStar其实一直在精心制作线性游戏,“开放世界”只不过是他们为那些跌宕、动人故事所架设的舞台背景。玩家在游戏里的经历只是发生在“世界”里的一小部分内容,美国西部的牛仔、盗匪和平克顿侦探每天在游戏里斗智斗勇,“洛圣都”每天车水马龙,生活着各式各样的“陌生人和怪胎”,主角只是“遇到”了他们,而非被强行委托了某个任务,如果没有遇到,人物也会迎接自己的(主线)宿命,离开了玩家操控的主角,“世界”照常运转。

这种理念下的开放世界,无疑会更加妙趣盎然和栩栩如生,但依照游戏的表达重心,“开放世界”更像是种副产品。与之有些相似的,还有《四海兄弟1》,游戏在一个开放的都市里讲完整的黑帮故事,只是玩法丰富程度远不如《GTA》;以及世嘉的《如龙》系列,《如龙》每代都在规模不大的地图里塞进麻将、将棋、棒球等十几种小游戏,而支线、小游戏部分,与播片居多、电视剧般的主线流程是完全断裂开的。

2017年任天堂推出了《塞尔达传说:旷野之息》,拿奖无数,被很多玩家称为“天下第一”。其颠覆性在于,这款游戏是以“打造一个足够好玩的开放世界”为前提来制作的,它表面上只提供“要救公主”这种模糊的剧情,不靠任务也不靠故事驱动玩家,而是靠系统驱动探索欲,且仅凭地图,就打碎了过去有关开放世界的设计经验。

纽约自由城真实原型,真实的自由城原型(8)

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