曾经的显卡*手《孤岛惊魂》
初代《孤岛惊魂》发售于2004年,当时FPS游戏在玩法和技术上都还处于摸索上升期,为了体现差异化,《孤岛惊魂》加大了场景面积,让玩家在与敌人“拼枪”时有了更多战术迂回的空间,而不是像COD,《荣誉勋章》等轨道射击式FPS游戏那样,只能一个掩体接着一个掩体去硬抗,再加上Cry Engine过硬的技术力(如今我们都知道,Crytek除了技术力,在游戏设计上真的缺乏建树),游戏最终获得了普遍好评。后来,育碧从Crytek手中获得了《孤岛惊魂》的全部版权,以更大的野心开始对这个系列进行系统化改造工程。
《孤岛惊魂2》改为使用Dunia Engine引擎(并迭代沿用至今)开发,“Dunia”是阿拉伯语里“生命”的意思,这款引擎也致力于让场景栩栩如生,还现实原物质世界真实存在的生命气息。2代把游戏舞台从湿润的海盗搬到了炎热的非洲,雇佣兵主角受命去击*非洲某战乱国家的军火商“豺狼”。除了原本的FPS玩法,本作加入了大量生存与装备收集要素,尽管流程推进还是依赖比较“端掉敌方据点”的老套,但大致指明了系列即将改变的方向。
果然,到了我国玩家开始大面积接触该系列的《孤岛惊魂3》(2012年),技术的成熟,市场的潮流,前作的经验积累,让《孤岛惊魂3》实现了一次质变,此后的系列作品基本上可以概括为:“主角前往某个与世隔绝的法外之地,在精心搭建的开放世界地图中,以密密麻麻的任务据点为目标,展开战斗,收集,剧情推进,角色养成等活动”。
作为上述套路的“始作俑者”,《孤岛惊魂3》实际上是找到了一个FPS表现方式与开放世界玩法相互结合的平衡点,战术回避开了传统FPS最大难点之一——关卡设计(像《泰坦天降2》某关那种玩一次就忘不了的神来之笔,可遇不可求),让不擅长打枪的玩家依然能享受到FPS火爆的原始快感。
同时并历代作品在具体玩法上也并非如玩家诟病那般陷入完全的自我重复,2代主打生存体验,3代的打猎技巧,4代驯兽(骑大象),到如今6代各种土法炼钢的武器DIY,在一定范围内,都试着去丰富玩家“清理任务点”的手段。
如今传统的单机FPS渐渐成了小众(最近的例子就是叫好不叫座的《死亡循环》),所以《孤岛惊魂6》固然全程允许玩家使用第三人称,但开放世界“清据点”的传统艺能——放心吧,育碧大师肯定会一直坚持做下去。