在画质表现方面,祖传的UE4引擎仍然“发挥稳定”,在自然景观贴图、光照、细节层次等方面的表现只能说是差强人意,甚至是平平无奇,放眼近年同等制作规模的游戏中,似乎勉强能飘过合格线。但在角色美术与建模方面,你则可以永远相信SE。哪怕每当爱丽丝与蒂法短暂的出场,她们亮丽的发丝、细腻的皮肤质感,还有俏皮的小表情,都忍不住令人失神片刻。对比游戏业界饱受欧美ZZ正确风波影响的当下,最终幻想中的帅哥靓妹是绝对的治愈级存在,成为了玩家们为数不多的福音。

来到更深层次的战斗系统方面,正如前文所述,本作在前作“半即时 半指令制”的基础上进一步增强了动作系统的比重,引入了更多的策略要素。具体来说,每名角色都有不同风格的武器形态和攻击方式,玩家的战斗思路仍是通过基础操作来积累ATB 量表,并借此释放各类魔法与派生技能,连续使用后还可积攒极限槽用以释放终结技。装备不同武器还可使角色习得新的技能,并且在熟练度满级后就可固化为角色特性,以便随时使用。

整体上看,对于自机角色,玩家可以在本作中进行自主的闪避-追击-防御的即时操作,形成了一套完整的基础动作系统。正因如此,本作的战斗风格也开始鼓励玩家进行精准的防御和闪避操作,在战斗教学中,这也是使大部分敌人陷入HEAT和破防状态的最常用方法。顺便一提,在序章中,萨菲罗斯也成为了可操作角色,可供玩家自由体验一番。

联手技能的加入是本作战斗系统的另一大创新点。作为不需要ATB就可使用的基础能力,联手技能通过与不同的队内角色共同行动,使玩家在战斗中的灵活度得到了不小的提升,且被动的防御也可以转化为能够一键发动的防御反击连招,这在对付一些喜欢到处乱飞或者钻地攻击的杂兵时非常实用。不仅如此,联手技能还是角色默契度的象征,也可以作为提升好感度的方法。难怪战斗力最强的赤红XIII会成为许多玩家的初次约会对象了……

