另一位大师天野喜孝也继续在《最终幻想6》中贡献美术设计,游戏封面中黑白红简单的配色对比强烈令人印象深刻,受限于只有3MB的卡带容量,精美的造型并不能完全展现,各种场景人物原画在经过程序员处理后,以像素形式在游戏中还原,后来在PS移植版中借助大容量CD光盘,史克威尔加入了祖传CG动画,让玩家有机会领略到大师的创意。

本作的开发持续了一年,团队规模超过50人,这在当时算得上豪华配置,但整个过程并非一帆风顺,那个年代的软件开发,管理内存是一项挑战,因为不能像现在可以轻松交给处理器,必须手动完成,这意味着人为错误更加普遍,而史克威尔没有工具或软件来帮助程序员检测错误。尽管团队做出了努力,但游戏仍有无数的编程缺陷和故障,北濑佳范将最后的调试阶段描述为“一件令人筋疲力尽的事情”,尽管面临巨大的时间压力,但最终还是圆满完工没有延期,1994年4月2日,《最终幻想6》正式在SFC主机发售。

游戏的玩法仍然延续了传统日式RPG规则,整个体验由四个维度的画面组成,首先是主世界画面,玩家队伍利用多种交通工具穿越广阔天地,在不同的城镇或地牢之间移动,可探索范围会随着故事剧情推进而扩展,沿途会随机遇到敌人进入战斗,也就是俗称的“踩地雷”。

玩家在主世界可以进入城镇和地牢,这个维度画面中团队在较小范围的区域移动,并与NPC和环境物体互动。城镇中居住着许多NPC,玩家可以与之交谈获得剧情重要情报,也可通过货币购买商品和服务,还有可供休息的旅馆。地牢则充满了危险和挑战,和主世界一样会随机遇到敌人,而且没有商店和旅馆,只能在特定的保存点使用帐篷恢复HP/MP,地牢的规模比起城镇更大且地形复杂,除了普通敌人还有推进剧情必须击败的BOSS。

