B.游戏经验(显性)
也就是游戏的积累量,对游戏熟悉的深度和广度,在个人角度看,这个更应该是应聘游戏行业的“学历”,很不幸的是,从我投递简历以及面试的经历来看,用人公司并不十分看重这个。大量的游戏经历,让你不局促于游戏类型,游戏策划过程中,它提供的能量是最多的,乔布斯有句话这么说的:好的设计师抄袭创意,伟大的设计师窃取灵感。在设计的某个环节,第一时间会联想到某个游戏,会参考仿照它的优点,沿用它的套路加以改进,让你无往而不利,例如一款三消与解谜完美结合的游戏《又一个案子解决了》,其中一个核心玩法是利用前期三消合成积累的道具和时间搜索房间(时间越长越容易搜到目标而完成任务),在SLG爬塔玩法或RPG关卡玩法中,完全可以改进缝合进副本中对*怪的掉落道具合成来获得最后在探宝关卡的优势(为*怪更多提高实力),而形成新的玩法。
另外,在你参加工作以后,这个游戏经验是难以有效累加的,游戏行业996你懂的,除了繁忙工作,大量学习和竞品游戏的体验,很难拿出更多的时间玩其他游戏,所以在进入游戏行业前,多玩游戏一定是没有错的,很多经典老游戏,都是经典案例的参照品,可以大量举一反三。这里有个老生常谈的问题,热爱玩游戏有大量游戏经验的人就适合做游戏策划吗?这个我无法给出准确答案,毕竟游戏策划是一个通才职业,但可以肯定的一点是,优秀的游戏策划一定是热爱玩游戏并有大量游戏经验的人。你可能也会说,宫崎英高也没怎么玩过游戏,这种属于天赋异禀型选手,后面会说到这个,这类还是极少数,属非典型。
C.设计思维(非显性)
“我有一个idea……”,相信很多人对这句话很熟悉吧?区别玩家思维和策划思维的重要指标,是分析能力和解决问题的能力,那么你这个idea在游戏全盘中的引导是否有积极作用呢?举个栗子,万国觉醒KVK国战系统中,互为私下协同作战的两个国家,总会出现误伤的情况,那为什么不设立一个同盟外交系统呢?即确立同盟后双方无法被攻击到。这对于玩家而言,是大大的便利,但是对于策划而言,这个设定有什么积极意义呢?我们回到误伤那个问题上,有误伤就会有情绪,情绪产生对抗,对抗产生消耗,消耗产生收益,那么我们还要抹*收益吗?周星驰在北大对不满《大话西游》结局的学生有这样一个回复:如果大家都相亲相爱的,那还有什么看头呢?
在很多面试官中的场合,都会经常被问到一些问题:你会怎么设计这个系统?你会怎么策划这个活动?说实话我并不认为这个是好问题,从我个人的应答来看,说出来都会很无聊乃至效果不佳,最多是从问题中看出你一点点分析能力和解决能力,因为好与不好更多是用户玩家的体验,记得GDC一期栏目育碧游戏总监对面试游戏策划就讨论过,很多非常棒的游戏设计师都不是很好的面试者,而很多很差的游戏设计师却很擅长应付面试,所以,做好一个面霸,可以获取更多试错的机会,这里无法提供特别有效的面试经验,我只想阐述作为一个游戏策划的正确思维。